Igaz. A modern játékok futtatása egy régi CRT-monitoron abszolút kiemelkedő eredményeket produkál – szubjektíven jobb, mint bármi az LCD-korszakból, egészen a legújabb OLED-kijelzőkig bezárólag. A PC-s játékosok számára legmegfelelőbb, optimális CRT-beállítás nem könnyű, és az árak drámaian eltérőek, de az eredmények egyszerűen fenomenálisak lehetnek.
A CRT-technológia előnyei a modern lapos panelekkel szemben jól dokumentáltak. A CRT-k nem egy rögzített pixelrácsról működnek, mint az LCD-k. Ehelyett három “ágyú” sugározza a fényt közvetlenül a csőre. Így nincs felskálázási homály, és nincs szükség arra, hogy egy adott natív felbontáson fusson. Alacsonyabb felbontásokon könnyebben észreveheti a “letapogatási vonalakat”, de tény, hogy még az olyan alacsonyabb felbontású játékkimenetek, mint az 1024×768 vagy az 1280×960, is csodálatosan nézhetnek ki. Természetesen a magasabb kategóriájú CRT-k nagyobb felbontások bevitelére és feldolgozására is képesek, de a fő tanulság itt az, hogy a meghatározott natív felbontás alóli felszabadulás megváltoztatja a játékot – miért költenénk annyi GPU-erőforrást a kirajzolt pixelek mennyiségére, ha ehelyett a minőségre koncentrálhatunk anélkül, hogy a felskálázott elmosódás miatt kellene aggódnunk?
A cikk alább folytatódik
A második előny a mozgásfelbontás. Az LCD-technológiák mindegyike a “sample and hold” néven ismert technikát használja, amely a statikus képeknél lényegesen alacsonyabb felbontású mozgásmegjelenítést eredményez. Észrevetted már, hogy egy focimeccsen a balra/jobbra pásztázás elmosódottabbnak tűnik, mint a statikus felvételek egy LCD-n? Ez egy klasszikus példa a gyenge mozgásfelbontásra – ami CRT-nél egyszerűen nem probléma. A mozgóképek kezelése a CRT-n a modern technológiákhoz képest egy másik szinten van, mivel minden képkocka minden aspektusa azonos módon kerül megjelenítésre, olyannyira, hogy még egy 768p-s prezentáció is több részletet adhat mozgásban, mint egy 4K-s LCD.
Aztán ott van a megjelenítési késleltetés, vagy inkább annak teljes hiánya. A képeket közvetlenül a képernyőre sugározzák fénysebességgel, ami nulla késleltetést jelent. Még az általam tesztelt 240Hz-es LCD-khez képest is másnak, gyorsabbnak érződik a klasszikus egérmutató reakcióteszt. A játékreakció előnyei – különösen egy olyan precíz beviteli mechanizmussal, mint az egér – nem szorulnak további magyarázatra.
Általánosabb szinten van egy olyan érzés, hogy a játékok és a hardverek “belenőttek” a CRT technológiába az évek során. A vizuális megjelenítés valósághűbb, mint valaha is volt, és van valami a CRT megjelenítésben, ami tovább hangsúlyozza ezt a realizmust – különösen az aliasing sokkal kisebb probléma egy fix pixelrácsos LCD-hez képest. Másodszor, a PC hardver mára olyan szintre fejlődött, hogy a 60 Hz-nél magasabb képfrissítési frekvencián történő futtatás viszonylag egyszerű – és számos CRT-monitor könnyedén képes sokkal gyorsabb frekvencián, akár 160 Hz-en és még azon is túl futni, a kijelzőtől és a bemeneti felbontástól függően. Ez mind nagyon jó egy olyan technológiához képest, amely nem sokkal az ezredforduló után lényegében elavulttá vált.
A cikk alább folytatódik
És itt kezdődnek a CRT-játékok negatívumai. A technológia elavult, ami számos buktatót rejt magában. A legnyilvánvalóbb a formavilágot érinti: A CRT-kijelzők nagyok, terjedelmesek és sokat nyomnak. Én egy olyan kijelzőbe fektettem be, amelyet széles körben a valaha készült egyik legjobb CRT-ként tartanak számon – a Sony Trinitron FW900 – egy 16:10 24 hüvelykes képernyő. Ahogy a videó remélhetőleg mutatja, a képminőség óriási, de a képernyő súlya is. A képernyő súlya 42 kg, és 600×550 mm-es alapterületével nem elhanyagolható a szükséges terület.
Aztán ott van a bemeneti helyzet. A CRT-monitorok VGA, DVI-I vagy komponens RGB BNC bemeneteket használnak – és nagyjából a legerősebb modern GPU, amely még mindig támogatást nyújt ott, a GTX 980 Ti vagy a Titan X Maxwell. Szerencsére kaphatóak HDMI, USB-C és DisplayPort VGA-ra adapterek, de sok időt fogsz tölteni a neten a megfelelő adapter keresésével, hogy megtaláld a megfelelőt a magas pixelszámok kezeléséhez, ha 1920×1200-nál nagyobb, 60 Hz-es képfrissítést tervezel. Nagyon kevés szélesvásznú CRT áll rendelkezésre, és még a Sony FW900 is 16:10-es képaránnyal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy a konzoljátékok nem igazán illenek a CRT-kijelzőkhöz – a 4:3-as képernyők még kevésbé. Igen, konzolokat lehet CRT-n futtatni, de az az érzésem, hogy ez a törekvés sok okból kifolyólag leginkább a PC-felhasználóknak való.
Végezetül ott van a költség – ami mindkét irányba vághat -, valamint a ténylegesen kapott kijelző minősége. Az FW900 egy legendás képernyő, masszív kért árakkal, hogy megfeleljen. John Linneman 19 hüvelykes, 4:3 arányú Sony Trinitron G400-as képernyője azonban mindössze 10 euróba (!) került neki, és még mindig lenyűgözően néz ki. Tény azonban, hogy mind John, mind az enyém esetében a képernyők nem voltak optimális állapotban, amikor megvásároltuk őket – ami várható a képernyők esetében, amelyek már jócskán túl vannak életük második évtizedén. Elég, ha csak annyit mondok, hogy a képminőségnek az elvárt szintre való emelése sok időt, erőfeszítést és rengeteg kutatást igényel. Egy alapvetőbb szinten pedig a CRT képernyők üvegből készülnek, és a tükröződés problémát jelenthet. Az ezen az oldalon található videó forgatásakor éjszaka kellett filmeznem, hogy a képernyőt a lehető legjobb fényben mutassam meg.
Ezután rengeteg buktató van – de a végeredmény játék közben nagyon kielégítő. A modern címek CRT-n szenzációsan tudnak kinézni, megvan a nagy frissítési frekvencia előnye, ha akarod, feljebb tekerheted az összes szemkápráztatót, és nem kell annyira aggódnod a felbontás miatt, mint a képminőség fő meghatározó tényezője miatt. A mai prémium árú játék LCD-k nagyon keményen próbálják visszaszerezni a CRT fő előnyeit – alacsony késleltetés, magas frissítési frekvencia és csökkentett bemeneti késleltetés -, de bármennyire is jók ezek a képernyők, a mi pénzünkért semmi sem veri a jó öreg katódsugárcsöves kijelzőt asztali játékhoz – még a piacon kapható legjobb LCD-képernyők sem.