Algunos de los momentos más importantes de la historia del cine llegan a tus oídos antes de llegar a tus ojos y siguen resonando mucho después de que hayas salido del cine: Esas primeras notas estremecedoras del título principal de La guerra de las galaxias de John Williams; el eructo sin concurso de Booger en La venganza de los nerds. Pero para el equipo de sonido de una película, lo que hace que una película sea realmente memorable es captar y transmitir la sutileza sonora entre esos momentos memorables.
«Hace tiempo que se dice que se hace un gran trabajo de sonido cuando nadie lo nota», dice Gary Rydstrom. Rydstrom es un diseñador de sonido y mezclador de regrabación de Skywalker Sound, ganador de siete Oscar, y ha estado en el negocio desde su gran oportunidad como técnico de audio en Indiana Jones y el Templo de la Perdición en 1984. Esta marca de éxito, en cierto modo esquiva, se ha vuelto cada vez más fácil de conseguir a lo largo de los años, gracias a los salvajes avances tecnológicos que la industria ha experimentado desde el cine mudo de principios del siglo XX.
Desde el comienzo del cine, se hicieron toneladas de intentos experimentales para fusionar más completamente el entretenimiento auditivo y visual -con casi 40 variedades diferentes, muchas únicas, antes de que los talkies llegaran a la escena. Producciones como Don Juan, de 1926, contaban con una partitura y efectos sonoros, pero no contaban con diálogos; no fue hasta que The Jazz Singer se dirigió al público en 1927 cuando la revolución del cine sonoro se impuso realmente en Hollywood (y más allá).
«Hace tiempo que se dice que se hace un gran trabajo de sonido cuando nadie lo nota.»
La película se grabó en Vitaphone, un sonido en disco que implicaba el minucioso proceso de grabar todo el audio en un único disco fonográfico, para luego sincronizarlo en tiempo real con la proyección (similar al clásico experimento de los dormitorios universitarios en el que se pone Dark Side of the Moon para que empiece al mismo tiempo que el tercer rugido del león de MGM al comienzo de El mago de Oz). Sin embargo, en la guerra de formatos de la década de 1920, el método de sonido sobre película (o «sonido óptico»), mucho más fiable, acabó imponiéndose y se convirtió en el estándar de la industria hasta la revolución digital.
En el ínterin, sin embargo, los cineastas no sólo dominaban este oficio en desarrollo, sino que también empujaban los límites tecnológicos para servir a sus visiones cada vez más ambiciosas. En la década de los setenta, George Lucas estaba a la cabeza de esa tarea, en medio de la producción de una arriesgada ópera espacial de ciencia ficción llamada Star. El sonido monofónico, emitido por un solo canal o altavoz situado en la parte delantera de la sala, no iba a hacer justicia a esta película. Lucas se asoció con los responsables de sonido de Dolby, y juntos diseñaron lo que sería la primera de una serie de colaboraciones importantes: Dolby Stereo. Por primera vez, los efectos sonoros se emitían por cuatro canales, y estaban en auge. Fue una revolución casi instantánea.
De ahí en adelante, Dolby se reivindicó como los innovadores del sonido cinematográfico. En 1991, Batman Returns se convirtió en la primera película estrenada en Dolby Digital 5.1, con sonido procedente de la izquierda, la derecha y el centro delante, además de la derecha y la izquierda. Fue un gran avance para el público, y también para los creativos detrás de las cámaras.
«El digital lo cambió todo», dice Rydstrom. «Cuando empecé, utilizábamos grandes trozos de cinta magnética y dobladores que había que cortar físicamente. Poder manipular los sonidos digitalmente supuso una enorme curva de aprendizaje, pero era tan emocionante que no importaba.» Lo digital también revolucionó las mesas de mezclas. «La primera película que hice con James Cameron fue Terminator 2 , y no teníamos memoria informática. La siguiente que hice para él fue Titanic , y la diferencia fue profunda».
Cuando Toy Story 3 se estrenó en 2010, se programó una reedición estratégicamente programada de Toy Story y Toy Story 2, con una actualización en 3D. El supervisor de postproducción de Pixar, Paul Cichocki, vio la confluencia como una oportunidad. «Así que ya habíamos ‘pluseado’ el aspecto de aquellas», recuerda. «La pregunta era: ‘¿Qué podemos hacer auditivamente para llevarlo a otro nivel?». El objetivo era hacer que el sonido fuera más direccional y envolvente, y la solución fue Dolby Surround 7.1, que situaba los altavoces también en la parte trasera del cine.
Y ahora, existe Dolby Atmos. Con Atmos, los sonidos no se limitan a fluir por los canales, sino que se convierten en «objetos» que pueden coreografiarse en un espacio y colocarse en lugares concretos en momentos específicos para maximizar, bueno, todo. Mi introducción a esta revelación auditiva multidimensional de nuevo nivel fue cuando vi Gravity en la sede de Dolby hace unos años, una película que sentí en mis entrañas y huesos durante al menos una semana después.
Este año, Inside Out -otra creación de Atmos- está nominada a la mejor película de animación en los Oscar. Aquí tienes un vídeo exclusivo del director Pete Docter y el productor Jonas Riviera en el que hablan de los retos que supone localizar las voces en tu cabeza y articularlas con el público.
«Tradicionalmente Dolby ha sido un proceso de masterización», dice Stuart Bowling, director de contenidos y relaciones creativas de Dolby. «Con Atmos, vamos más allá de existir como herramienta de masterización: hemos tenido que crear un plug-in para mover el sonido en este entorno, y crear una nueva caja de masterización». Estas manipulaciones precisas y la creciente gama dinámica de lo que podemos escuchar en los cines -y en casa, y en movimiento- son significativas. «Estos avances acercan cada vez más la experiencia sonora de las películas a cómo oímos la vida real», afirma Rydstrom.
Sin embargo, recrear la forma en que oímos en la vida real para una película es «tremendamente laborioso», afirma Rydstrom. Para conseguirlo, estos profesionales necesitan conocimientos técnicos, pero también un oído comprensivo; no es necesariamente que oigan mejor que nosotros, los que no pertenecemos a la industria, sino que oyen de forma diferente.
«Presto más atención a los sonidos de mi vida», dice. «Creo que tengo una hiperconciencia del efecto emocional del sonido. Algo como el chirrido de una puerta de pantalla puede tener una resonancia emocional con la gente».
Entonces, ¿cómo se hace esa salchicha de sonido de película?
«En una película de acción real, el trabajo principal es conseguir que la actuación sea clara, y maravillosa, y que esté libre de todo lo que la rodea», dice Rydstrom. «Por eso, en Bridge of Spies el objetivo de la grabación en el plató era conseguir un Tom Hanks limpio; no quieres perder nada de esa actuación». (Rydstrom, cabe señalar, está nominado al Oscar a la Mejor Mezcla de Sonido por su trabajo en esa película). Ese audio por sí solo, sin embargo, es «casi antiséptico», intencionadamente desprovisto de todo el ruido ambiental o de fondo posible.
«Presto más atención a los sonidos de mi vida. Creo que tengo una hiperconciencia del efecto emocional del sonido. Algo como el chirrido de una puerta mosquitera puede tener una resonancia emocional con la gente».
Lo mismo ocurre, en muchos sentidos, con la animación moderna: capturar las voces es clave. «Grabamos a los actores a unos tres años del estreno», dice Cichocki. «Y todos nuestros actores se graban antes de animar. Esto permite que los actores sean libres y no estén limitados, para que realmente actúen. Grabamos su actuación y luego se la devolvemos a los animadores para que puedan añadir esos detalles personales».
Esto supone un giro de casi 180 grados con respecto a las primeras películas habladas, en las que los actores debían practicar su oficio casi al servicio de las limitaciones y capacidades de la tecnología de grabación. Según Motion Picture Sound Engineering, una recopilación de conferencias y artículos publicada en 1938, los micrófonos y los sistemas de grabación eran «robots que captan todo lo que está a su alcance y lo graban lo mejor que pueden». En cualquier caso, la dirección del robot, la provisión de un cerebro para el micrófono, recae en el técnico de sonido»
No fue así. Esta escena de Singin’in the Rain -una de las mejores películas de todos los tiempos, pero también una mirada mordaz a los retos logísticos del periodo de transición de Hollywood entre el cine mudo y el sonoro- muestra lo difícil que era conseguir una buena toma.
Entonces, ¿qué sigue? Por cada experiencia Atmos diseñada para ponerte la piel de gallina -en los cines, en casa, incluso en los dispositivos móviles y en la realidad virtual- se está produciendo un renacimiento igualmente emocionante en el trabajo de proyectos locamente ambiciosos de autores independientes; y están utilizando una herramienta que tienes en tu bolsillo ahora mismo.
El año pasado, el director Sean Baker fue noticia con su debut en Sundance, Tangerine -las aventuras de dos trabajadoras sexuales transgénero en Los Ángeles en la víspera de Navidad-, que se rodó por completo con un iPhone 5. Este año, Matthew A. Cherry -ex receptor de la NFL reconvertido en director de cine- estrenará su segundo largometraje, 9 Rides, en el SXSW; está anunciado como el primero rodado íntegramente con un iPhone 6S en 4k.
«Hay una gran mística en torno al cine», dice Cherry. «Solía pensar que cada película era un asunto multimillonario. Tradicionalmente, el equipo era lo más difícil de conseguir porque era muy caro, pero hoy en día todo el mundo tiene un iPhone. Hay aplicaciones que te permiten utilizar tu iPhone como si fuera un paquete de micrófonos».
Esta democratización de la tecnología, así como cualquier número de plataformas en línea ubicuas para compartir el trabajo con el mundo, está dando a aquellos que no tienen el respaldo, financiero o de otro tipo, para ver sus propias visiones realizadas.
«Muchas veces tienes que ingeniártelas tú mismo», dice Cherry. «Pero por cada película como Tangerine, como la nuestra, creo que más y más gente empezará a cogerla».