A Brief History of Sound in Cinema

映画の歴史における最大の瞬間のいくつかは、目に入る前に耳に入り、映画館を出た後も長く反響し続けます。 John Williams によるスターウォーズのメインタイトルの背筋が凍るような最初の音、「オタクたちの復讐」の Booger のノーコンテストでの腹の音などです。 しかし、映画の音響チームにとって、映画を本当に印象深いものにするのは、その印象的な瞬間の間にある音の繊細さを捉え、伝えることでもあります。

「音響において素晴らしい仕事をするのは、誰もそれに気づかないときだと言われてきました」とゲイリー・ライドストロムは言います。 ライドストロムは、7回のオスカー受賞歴を持つ、スカイウォーカー・サウンド社のサウンドデザイナー兼再録音ミキサーで、1984年に「インディ・ジョーンズと運命の寺」の音響技師としてデビューして以来、この業界で活躍しています。 1900年代初頭の無声映画以来、この業界が経験してきた技術の飛躍的な進歩のおかげで、このやや捉えどころのない成功の印は、長年にわたって一貫して達成しやすくなっています。

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映画の始まりから、音響と視覚のエンターテインメントをより完全に融合させるために、たくさんの実験的試みがなされました。 1926 年の「ドン・ファン」のような作品は、スコアと音響効果を特徴としていましたが、会話はありませんでした-1927 年に「ジャズ・シンガー」が観客に語りかけるまで、トーキー映画革命はハリウッド(そしてそれ以外も)に定着しませんでした。

「誰もそれに気づかないときに、音で素晴らしい仕事をすると昔から言われている」。”

映画はビタフォンで録音されました。これは、すべての音声を 1 枚のレコードに録音し、それを映写とリアルタイムで同期させるという骨の折れる作業を伴うサウンド オン ディスクです(「オズの魔法使い」の冒頭で MGM の 3 番目のライオンの咆哮と同時に開始するよう「ダーク サイド オブ ザ ムーン」を再生するという、大学の寮で行われる古典的実験と同様なものです)。 しかし、1920 年代のフォーマット戦争では、はるかに信頼性の高いサウンド・オン・フィルム方式(または「光学式サウンド」)が最終的に勝利を収め、デジタル革命まで業界標準となりました

その一方で、映画製作者はこの開発中の技術を習得するだけでなく、これまで以上に野心的なビジョンに対応するために技術的限界に挑戦していました。 1970年代、その最前線にいたのがジョージ・ルーカスで、「スター」という危険なSFスペースオペラを制作中だった。 映画館の前方に設置された1つのスピーカーから音が出るモノラル方式では、この映画はうまくいかない。 ルーカスはドルビーの音響技師とチームを組み、重要なコラボレーションの第一弾となるものを設計した。 ドルビーステレオです。 初めて4つのチャンネルから効果音が発せられ、しかもそれが轟音だったのです。 5553>

以降、ドルビーは映画音響の革新者としてその地位を確立していきました。 1991年、「バットマン リターンズ」がドルビーデジタル5.1方式で公開された最初の映画となり、前方の左、右、中央に加えて、右と左から音が聞こえてきました。 これは、観客だけでなく、舞台裏のクリエイターにとっても大きな進展でした。

「デジタルがすべてを変えた」とライドストロムは言います。 「私が始めたころは、大きな磁気テープとダバーを使って、物理的に切断しなければなりませんでした。 デジタルで音を操作できるようになるには、大きな学習曲線が必要でしたが、それが問題にならないほどエキサイティングでした。 デジタルは、ミキシングコンソールにも革命を起こしました。 ジェームズ・キャメロンと初めて組んだ映画は『ターミネーター2』でしたが、その時はコンピュータのメモリもありませんでした。 次に彼のために手がけたのは『タイタニック』で、その違いは深刻でした」

2010年に『トイ・ストーリー3』が公開されたとき、『トイ・ストーリー』と『トイ・ストーリー2』は戦略的なタイミングで、3Dアップグレードを伴う再リリースが予定されていました。 ピクサーのポストプロダクションスーパーバイザーであるポール・チコッキは、この合流をチャンスと捉えました。 「そこで、すでに3Dにアップグレードしておきました。 「問題は、それを別のレベルに引き上げるために、聴覚的に何ができるかということでした」。 目標は、サウンドをより方向性のある、包み込むようなものにすることで、その解決策が、劇場の後方にもスピーカーを配置するドルビーサラウンド7.1だったのです。 Atmos では、音はチャンネルを通して流れるだけでなく、空間の中で振り付けができる「オブジェクト」になり、特定の瞬間に特定の場所に配置して、あらゆるものを最大化することができるのです。 数年前にドルビーHQで『Gravity』を観たとき、私はこの次レベルの多次元的な聴覚の啓示を受けたのですが、その後少なくとも1週間、私の内臓と骨に感じることができた映画でした。

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今年のアカデミー賞では、「インサイド・アウト」が長編アニメ映画賞にノミネートされましたが、これもアトモスの作品です。 ピート・ドクター監督とプロデューサーのジョナス・リヴィエラ氏が、頭の中にある声を探し出し、それを観客に伝えることの難しさを語っている独占映像をお届けします。

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しかし、現実の生活で聞こえる音を映画用に再現することは、「迷惑なほど骨の折れる作業」だとRydstromは言います。 それを実現するために、これらのプロは技術的なノウハウだけでなく、共感できる耳を必要としています。 「音の持つ感情的な効果に過敏になっているのだと思います。

では、その映画のサウンド・ソーセージはどのように作られるのでしょうか。

「実写映画では、演技をはっきりと、素晴らしく、その周りのものから自由にすることが主な仕事です」とライドロムは言っています。 「Bridge of Spies』では、撮影現場での録音のゴールは、クリーンなトム・ハンクスを得ることでした。 (ライドストロムは、この映画でアカデミー賞サウンドミキシング賞にノミネートされています。) しかし、その音声は、「ほとんど無菌状態で」、意図的に周囲の雑音や背景音を可能な限り排除しています。

「私は自分の生活の中の音にもっと注意を払うようになりました。 音の持つ感情的な効果に過敏に反応するようになったのだと思います。 網戸の軋みのようなものが、人の心に響くのです」

現代のアニメーションも同じで、多くの点で声をとらえることが鍵になります。 「私たちは、発売から約3年後に役者の録音をします」とチチョッキは言います。 「そして、すべての俳優をアニメーションの前に録音しています。 そうすることで、俳優が自由に、伸び伸びと演技をすることができるのです。 私たちは彼らの演技を録音し、それがアニメーターに戻され、彼らは個人的な部分を加えることができます」

これは、俳優が録音技術の限界と能力にほぼ完全に奉仕して彼らの技術を練習することを求められていた初期のトーキーとはほぼ180度転換したものです。 1938 年に出版された講義や論文をまとめたハードカバーの『Motion Picture Sound Engineering』によると、マイクと録音システムは「その範囲内のすべてを拾い上げ、可能な限り記録するロボット」であった。 いずれにせよ、ロボットの指揮、マイクの頭脳の提供は音響技師に委ねられている」

Nuanced, it wasn’t. この「雨に唄えば」のシーンは、史上最高の映画のひとつであると同時に、無声映画とトーキー映画の間の過渡期にあったハリウッドの物流上の課題を痛烈に示しており、良いテイクを取るのがいかに困難であったかを物語っています

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このコンテンツはYouTubeから転載したもので、同じコンテンツが別のフォーマットで提供されている場合や、より詳しい情報は、同社のWebサイトをご覧ください。 劇場、家庭、さらにはモバイル機器や VR でさえも鳥肌が立つような Atmos 体験ができる一方で、インディーズの作家によるクレイジーな野心的プロジェクトでは、同じくらいスリリングなルネサンスが起こっています。 NFLの元ワイドレシーバーから映画監督に転身したMatthew A. Cherryは、今年、SXSWで2作目の長編映画「9 Rides」を初公開する予定ですが、この作品は、全編iPhone 6Sで4K撮影した初めての作品とされています。 このような状況下において、「Steelcase」は、「Steelcase」シリーズの最新作である「Steelcase SX」を発表しました。 従来は、機材が高価なため、入手が最も困難でしたが、最近では誰もがiPhoneを所有しています。 iPhoneをマイクパックのように使えるアプリもあります」

このようなテクノロジーの民主化、そして作品を世界と共有するためのユビキタスなオンライン・プラットフォームは、金銭的、あるいはその他の支援を持たない人々に、自身のビジョンを実現する機会を与えています」

「多くの場合、自分で考えなければならない」と、チェリーは言います。 「しかし、ミカンのような映画、私たちの映画のように、より多くの人々がそれを手に取り始めると思います」

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