För 12 år sedan släpptes de ursprungliga spelen Pokémon Ruby och Sapphire. Ett år senare kom Emerald ut, med en uppdaterad handling. Dessa spel var banbrytande på sin tid, och personligen är de fortfarande mina favoriter i serien. För det första var det de första Pokémon-spelen som gjordes för GameBoy Advance-formatet och de första som kom ut på GameBoy Advance SP (som enligt min ödmjuka åsikt fortfarande är den bästa mobila spelenhet som någonsin gjorts – oförstörbar, bakgrundsbelyst, liten nog för att få plats i fickan, den första flip-konsolen, bra batteritid, stereoljud, rikare färger, etc.). Ruby och Sapphire drog full nytta av den kraftfullare SP, med mer varierande kampanimationer, rikare, ljusare färger och fler Pokémon än någonsin.
I Ruby, Sapphire och Emerald (RSE) fanns de första riktiga uppdateringarna av grafiken. Visst erbjöd Gold, Silver och Crystal ett bredare utbud av färger än Blå och Röds respektive eponyma nyanser, men större delen av världen bestod av samma intetsägande byggmallar, från bokstavliga byggnader till gräs och träd. I RSE får vi dock faktiskt ett antal nya visuella uppdateringar, från ännu högre gräs (som till och med innehåller ny fysik – du kan inte cykla genom det) till en mängd olika träd och ny arkitektur på byggnaderna. Särskilt anmärkningsvärt är Devon Corporation’s huvudkontor. Användningen av vacker sten och gotiska valv ger dig en känsla av rikedom och statur och underlättar handlingen när vd:n skickar med dig på olika ärenden och lovar en belöning. Företagets storslagna utseende antyder att priset faktiskt är värt något och sporrar dig att slutföra uppgiften. Detta är ett trevligt avbrott från de till synes slumpmässiga ärenden du utför i de tidigare spelen, utan till synes någon koppling till handlingen.
Detta är inte singulärt för Devon Corporation eller spelets grafik – genom hela spelet spelar sidouppdrag och gympasalar en större roll i själva handlingen än i tidigare spel, där det verkar som om det inte finns någon större inriktning och relevans för handlingen. Tidigare verkade handlingen som en efterhandskonstruktion, sekundär i förhållande till din strävan efter gymmärken. I RSE är de två sammanflätade. Du kan inte avancera i handlingen och utmana den sista av åtta gymledare, Wallace, förrän du har avslutat handlingen, vilket är motiverat, inte godtyckligt, eftersom det är Wallaces stad som är centrum för den bokstavliga stormen som drar ihop sig i den tredje akten av handlingen, och gymledare är i princip de facto borgmästare för sina städer. Steven, den oförskräckta och till synes mäktiga tränaren som du interagerar med vid flera tillfällen, fungerar som ett slags mentor och folie för huvudpersonen – dig. Steven visar sig slutligen vara mästare i Elite Four, och du får chansen att möta honom i ett sista förverkligande av framgång i din strävan att bli den allra bästa, som ingen någonsin har varit.
Allt detta är en ganska ytlig och ytlig analys. Men det här spelet går djupare. Det som fortsätter att fascinera mig med det här spelet och som håller det kvar på min topp fem-lista över de bästa spelen (tillsammans med Bioshock Infinite, MarioKart Double Dash, Forza-serien och Assassin’s Creed: Black Flag) är dess sociala kommentarer i form av spelens skurkar: Team Aqua och Magma. För första gången i Pokémon-franchisen får vi ett annat lag än det klassiska Team Rocket. Det unika med RSE är att det finns två lag och att båda lagen förekommer i alla tre spelen. I Ruby hjälper Team Aqua dig att motsätta dig Team Magmas försök att öka landmassan genom att öka den vulkaniska aktiviteten, medan du i Sapphire slår dig ihop med Team Magma för att stoppa Team Aquas planer på att expandera haven.
Det här verkar ganska vanligt i ett Pokémon-spel – ett vilseledande och dåligt organiserat team som gör generellt sett dåliga saker. Det är dock där som likheterna tar slut. I RSE drivs Team Aqua och Magma inte av girighet och en önskan att kontrollera Pokémon för materiell vinning, som Team Rocket, utan istället av ideologi. De har båda en propaganda som de verkligen tror på. Magma hävdar att mark är nödvändig för livet och att mer av den skulle innebära mer utrymme för människor och Pokémon – i princip Hitlers argument för lebensraum, eller livsutrymme. Aqua hävdar att vatten är nödvändigt för livet och att det är därifrån vi alla kommer och att större hav skulle skapa en rikare mångfald av liv i Hoenn-regionen. Denna ideologiska splittring är särskilt påtaglig i Emerald, där du inte tar parti för något av lagen, utan istället agerar som en tredje parts moraliskt neutrala skiljedomare, som stoppar varje lag i tur och ordning från att uppnå sina extrema ideologiska mål.
Lagen fungerar som en parallell till politik: två motsatta lag, som hävdar i princip samma sak, som båda önskar det bästa för mänskligheten, men som har olika uppfattningar om hur de ska uppnå sitt gemensamma mål. De vägrar att acceptera att de överhuvudtaget är lika varandra och använder ad hominem-attacker för att riva ner den andra sidan.
Låter det bekant? Till och med lagens färger – rött och blått – framkallar en jämförelse med vårt politiska system. I takt med att splittringarna i kongressen drivs allt djupare och förankras i vårt samhälle verkar lärdomarna från Rubin, Safir och Smaragd alltmer relevanta. Vi kan inte fortsätta att vara så förblindade av skillnader att vi inte ser att vi alla i slutändan vill samma sak. Vi måste ta lärdom av Pokémon och arbeta tillsammans för att rädda oss själva. Lagarbete, tillit och hårt arbete – det är de lärdomar vi drar av Pokémon. Det låter pittoreskt och naivt, men i dagens cyniska värld är det kanske precis vad vi behöver – en liten dos av oskuld och storögd tilltro till mänskligheten.