Guide för att göra fantastiska visuella romaner – Checklistan

Barnen stod där och tittade på mig med sorg. De hade inte lyckats göra sitt spel. Så jag var tvungen att berätta nyheten för dem. De flesta spel blir ALDRIG färdiga.

Vi är gjorda av misslyckanden

Så ja, det var på den tiden när jag lärde barnen hur man gör spel. De vill bilda lag, tio stycken eller så. Grundskolebarn. Jag förklarar för dem om rollerna i en spelstudio, hur de behöver en speldesigner som tar fram spelregler, de behöver ett team som skriver kod, andra gör sprites och bakgrunder, sedan finns det ljudeffekter och musikkillar. Slutligen anmäler sig en pojke frivilligt som chef och övervakar hela processen. De har tre timmar på sig att slutföra spelet.

Det börjar bra, de tilldelar sig själva uppgifter och börjar arbeta, väldigt uppspelta. När de sedan stöter på det första problemet sjunker deras entusiasm. En efter en överger de projektet. Barnen börjar prata, äta mellanmål, spela spel ensamma eller tillsammans med andra. När tiden går ut samlar jag dem och frågar dem: ”Var är ditt spel?”.

Barnen blinkar och den tunga känslan av att misslyckas sjunker in. ”Hej, det är okej. Ungefär 10 000 spel publiceras varje år och för varje spel finns det förmodligen tio eller fler som inte blev färdiga. Det finns fler oavslutade spel i världen än de som faktiskt är färdiga. Så låt oss se vad vi har lärt oss av detta misslyckande”. Barnen var förbryllade. Lär dig. Från ett misslyckande?

Att omfamna misslyckandet

Ja, misslyckanden inträffar oftare än framgångar, så vi måste lära oss av processen. Till och med det här blogginlägget är gjort av misslyckanden, om det finns någon visdom i det, så har den samlats in från många författare, konstnärer och speltillverkare som misslyckats. Det kommer från mitt personliga misslyckande. Och mitt mål är att få dig att återberätta dina egna misslyckanden. Gräv upp dem och se varför det är så att du inte verkar kunna avsluta ditt Visual Novel-projekt som du så gärna ville ha och som nu varken är övergivet eller riktigt på gång…

Som vår egen käraste Fluffness skulle säga: ”Planering? Den där saken som man tänker på men aldrig gör?” Ändå är det planeringen och att gå framåt som kommer att hjälpa dig att skapa ditt VN. Så detta är det första av flera blogginlägg som kommer att handla om hur du kan planera ditt projekt och förhoppningsvis genomföra det.

Varför bry sig?

Varför bry sig om planering? Tja, planering är viktigt. Den hjälper oss att visualisera den kommande uppgiften och vi får kontakt med processen och målet. Om du inte planerar att göra din visuella roman riskerar du att ha mycket låg INTENTION.

Vad är det? Jo, vi människor önskar oss ofta det ena eller andra, men vi åstadkommer bara de saker som vi verkligen har för avsikt att genomföra. Jag vet att det kan låta som new age mambo jumbo, men det är enkel logik. Många författare börjar bara göra saker för att processen att vara kreativ är rolig i sig själv. Många drömmer om att göra ett spel, men lägger inte riktigt fokus på det.

Du kan inte göra det om du inte verkligen har för avsikt att göra det, enkelt, eller hur? Planering är en av metoderna för att fokusera vår önskan.

Planering hjälper dig dessutom att undersöka hinder och risker. Att skriva en roman med 120 000 ord låter fantastiskt, men om du inte planerar kommer du inte att förstå att om du skriver 1 000 ord per dag (vilket är en professionell produktivitetsnivå, förutsatt att texten är riktigt välskriven och redigerad) – så innebär det att du kommer att arbeta med manuskriptet till vår roman i 120 dagar, vilket motsvarar fyra månader.

Spel är knepiga monster. När man väl börjar utveckla dem börjar de leva sitt eget liv och har sina egna krav. De växer, sväller, sväller över och blir mer komplexa. Det som började som en enkel visuell roman är plötsligt en monstrositet med flera slut, flera motorvägsgrenar som sträcker sig över flera motorvägar, som är infekterad av minispel och som är tungt belastad av statistik.

Historier är ännu mer lömska. Du tycks ha ansvaret, men medan du skriver dem slingrar sig berättelserna iväg, snor sig runt ditt sinne och innan du vet ordet av, bam! Du sitter fast med ett monster som inte kan läggas tillbaka i lådan.

Var ska man börja?

Okej, först och främst kommer detta att bli en serie inlägg som handlar om frågor som rör planering och utförande. Grundelementen i de visuella romanerna är alltid desamma, men sätten vi kommer fram till dem och hur vi faktiskt skapar dem är olika för alla. Det är din SKAPANDE PROCESS och om du är stolt över att du inte har någon sådan är du illa ute. Att hitta på saker och ting allteftersom är trevligt om skapandet bara är en lek att spela, eller om du är ett geni. Även om det är trevligt att spela är det inte en garanti för att du håller dig till ditt projekt från början till slut. Jag är inte heller ett geni, så jag måste ha en kreativ process som jag kan hålla mig till. Det är okej om du inte har någon just nu, men tänk på det.

Lista över ingredienser

Visuella romaner är: en del romaner, en del visuell, en del spel och en del ljudupplevelse. Det finns ytterligare en mycket viktig del som är självklar. De inre skälen inom författaren. Det är lätt att anta att om Visual Novel-makaren har gett sig ut på resan för att göra detta komplexa spel, så har han eller hon redan alla de inre skälen räknat ut. Ah, men att ”anta” gör bara mig och dig till en idiot, eller hur? Så här är listan över ingredienser, med de inre skälen tillagda i kampen.

Checklista för skapande av en visuell roman

  1. Inre skäl

    1. Varför berättar du historien?
    2. Vilket budskap är det som du vill förmedla till läsarna?
    3. Var kommer du att placera det här projektet i ditt liv?
    4. När planerar du att avsluta det?
    5. Vem kan göra det bättre än du?
  2. Romanaspekt

    1. Vilken är din handlingsstruktur?
      1. Kinetisk roman – ingen förgrening
      2. Visuell roman – förgrenad berättelse
        1. Gemensam rutt
          1. Är det en lång rutt> som lämpar sig bättre för att etablera nya miljöer, utveckla karaktärer, lång utläggning
          2. Är det en kort rutt> som lämpar sig bättre för att skriva konflikter, att täcka olika berättelsebågar/personer
        2. Divergerande vägar
          1. Taktning av meningsfulla val
          2. Döda ändar och dåliga ändar
          3. Skiftande vägar
          4. Punkter utan återvändo
  • Skrivstil
    1. Välja synvinkel
    2. Vems historia är det (välja berättare)
    3. Besluta om berättelsens ton och tonart
  • Karaktärer
    1. Huvudperson(er)
      1. Historia – var kommer de ifrån?
      2. Mål – vad de vill ha?
      3. Motiv – varför de vill ha det?
      4. Personlighet – hur de går till väga?
    2. Stödkaraktärer
      1. Motiv
      2. Relation(er)
      3. Är de meningsfulla?
      4. Är de färgstarka?
    3. Skurkar
      1. Mål
      2. Motiv
      3. Friktionspunkt
  • Visuell aspekt

    1. Bakgrundsbilder
    2. Karaktärsbilder
    3. CG – särskilda scener och/eller galleri
    4. Animationer
      1. Särskilda effekter
    5. Annan grafik
      1. Knappar
      2. Fält
      3. Intraskärm
      4. Slutskärmar
    6. Text
      1. Stil för presentation av text
        1. ADVenture mode
        2. NoVeL mode
        3. Andra stilar (bubblor i serietidningsstil)
      2. Textboxar
        1. Stil och storlek
        2. Karaktärsnamnsruta
      3. Textruta Karaktärsrites
  • Audioaspekt

    1. Bakgrundsmusik
      1. Huvudtema
      2. Scenespecifikt spår
    2. Ljudeffekter
    3. Röstskådespeleri
  • Spelsdesignaspekt

    1. Placering av valmöjligheter
      1. Pacing
      2. Relevans
    2. Kontroll över text
      1. Springning ja/nej
      2. Tvingad läsning
      3. Tillbaka till texten
      4. Tillbaka till texten
    3. Kontroll över animationer
      1. Animerad CG?
      2. Animerade karaktärer?
    4. Minispel
      1. Relevans (passar de in i spelets tema?)
      2. Genre (pussel, actionspel, strategispel, rpg-strider osv.)
    5. Statistik
      1. Statistik kontrollerar portar
      2. Statistik kontrollerar förgreningar
      3. Statistik som påverkar slutet
    6. Slumpmässiga händelser
    7. Blandar du in andra genrer?
      1. Datingsimuleringar
      2. Tidshantering
      3. Resurshantering
      4. RPG-element
  • Vad är det här för en monstruositet?

    Det är en checklista med element och frågor som du måste ta hänsyn till när du gör din roman. Nu förstår du varför det är så lätt att bara överge sitt projekt. Hoppas det är lite tydligare varför även de måttligt stora visuella romanerna tar månader och år att färdigställa. Men oroa dig inte, jag kommer att gå igenom den här listan och hjälpa dig att lära dig mer om hur du kan få ditt projekt att gå vidare.

    Oh och jag vet att de flesta av er är ensamma vargar som gör era egna spel. Jag vet också att det komplicerar saker och ting att skapa ett team, men jag hoppas att den här checklistan också illustrerar varför det ibland är ett måste att ha ett bra team. Författare, manusförfattare, kodare, rösttalanger, animatörer, ljudtekniker, projektledare och ja, konstnärer, duh självklart. Du kommer att behöva dem, eller åtminstone gå i deras skor.

    Sluttips

    Innan jag förklarar alla delar, kommer här några allmänna tips och pekpinnar för att göra din visuella roman. Håll alltid tyst. Spring upp i ett träd om du ser någon. Håll din svans ren. Förvara dina nötter i ett hål i ett träd. Åh vänta, det här är regler för ekorrar.

    Här är tipsen för VN-tillverkning. Bit inte av mer än du kan tugga. Håll dig i takt med att du gör det. Lär känna dina klichéer och vet hur du förvandlar dem till arketyper.

    Förlita dig inte enbart på text. Skriv inte över. Visual Novel är ett multimedieerbjudande. Men substans är viktigare än stil. Bra grafik kan inte förvandla en dålig berättelse till en bra Visual Novel.

    Underskatta inte kraften hos musik och ljudeffekter. Antingen gör du fantastiska och fullständiga röstskådespelarinsatser eller så gör du det inte alls. Dialoger är en del av berättelsen, dra inte ut på dem. De måste vara trovärdiga, övertygande men också informativa och koncisa.

    Definiera din publik och skriv för den. Interaktiv fiktion handlar om vad som hade kunnat hända. Satsa inte på många olika slut. Ha så många eller så få som din STORY kräver. Lyssna alltid på din berättelse.

    CloudNovel önskar dig all lycka till

    God lycka till med att skriva dina spel, du behöver i alla fall inte göra någon tung kodning, och du behöver inte heller lära dig programmera och träna om din hjärna så att du kan förstå det algoritmiska tankesättet, eftersom vi förser dig med noll erfarenhet av kodning, plus en mycket hjälpsam gemenskap som kan hoppa till din hjälp. Gå bara med i vår Discord-server så får du se själv!

    Post Views: 3,172

    Lämna ett svar

    Din e-postadress kommer inte publiceras.