Guide to Making Awesome Visual Novels – The Checklist

Kids stood there watching me with sadness. Eles não conseguiram fazer o seu jogo. Então eu tive que dar a notícia para eles. A maioria dos jogos NUNCA terminam.

Somos feitos de fracasso

Então sim, foi na época em que eu estava ensinando as crianças a fazer jogos. Eles querem se juntar, dez deles ou mais. Crianças da escola primária. Eu explico a eles sobre os papéis em um estúdio de jogos, como eles precisam de um game designer para criar regras do jogo, eles precisam de uma equipe que escreva código, outros farão sprites e backgrounds, depois haverá efeitos sonoros e caras da música. Finalmente um rapaz é voluntário para ser o chefe e supervisionar todo o processo. Eles têm três horas para terminar o jogo.

Começa bem, eles se atribuem tarefas e começam a trabalhar, muito animados. Depois, quando batem no primeiro obstáculo, o seu entusiasmo diminui. Um a um, eles abandonam o projeto. As crianças começam a conversar, lanchar, jogar jogos sozinhas ou com outros. Quando o tempo se esgota, eu os pego e pergunto: “Onde está o seu jogo?”

As crianças piscam os olhos e a sensação pesada de fracasso afunda. “Ei, não faz mal. Cerca de 10.000 jogos são publicados todos os anos e para cada um há provavelmente dez ou mais jogos que não foram terminados. Há mais jogos inacabados no mundo do que aqueles realmente acabados. Então vamos ver o que aprendemos com este fracasso”. As crianças ficaram perplexas. Aprendam. Do fracasso?

Embrace o fracasso

Bem sim, o fracasso está a acontecer mais vezes do que o sucesso, por isso temos de aprender com o processo. Mesmo este post no blog é feito de fracasso, se tiver alguma sabedoria, foi coletado de muitos autores, artistas e criadores de jogos que falharam. Vem do meu fracasso pessoal. E o meu objectivo é fazer com que tu voltes a ter os teus próprios fracassos. Desenterrá-los e ver por que você parece incapaz de terminar seu projeto Visual Novel que você queria tanto e agora ele não está nem abandonado nem realmente nas obras…

Como nossa querida Fluffness diria, “Planejando? Aquilo em que você pensa mas nunca faz?” Ainda assim, é o planeamento e o avançar que o vai ajudar a fazer o seu VN. Então este é o primeiro de vários posts no blog que irá lidar com as maneiras de planejar seu projeto e, esperançosamente, executá-lo.

Por que se preocupar?

Por que se preocupar com o planejamento? Bem, o planeamento é importante. Ajuda-nos a visualizar a tarefa que temos pela frente e nos conectamos com o processo e o objetivo. Se você não planeja fazer seu romance visual, você corre o risco de ter uma INTENÇÃO muito baixa.

O que é isso? Bem, nós seres humanos muitas vezes desejamos isto ou aquilo, mas nós realizamos apenas aquelas coisas que realmente pretendemos ver através delas. Eu sei que pode soar como um mambo jumbo da nova era, mas é uma lógica simples. Muitos autores apenas começam a fazer coisas porque o processo de ser criativo é inerentemente divertido. Muitos sonham em fazer um jogo, mas não colocam seu foco nele.

Você não pode fazê-lo se você não pretende fazê-lo, simples, não é? O planeamento é um dos métodos para focar o nosso desejo.

Mais ainda, o planeamento ajuda-o a pesquisar os obstáculos e os riscos. Escrever 120k palavras de romance soa muito bem, mas se você não planejar, então não vai perceber que se você escrever 1000 palavras por dia (o que é pró nível de produtividade assumindo que o texto está realmente bem escrito e editado) – significa que você estará trabalhando em script para o nosso romance por 120 dias, que é 4 meses.

Jogos são monstros complicados. Uma vez que você começa a desenvolvê-los, eles começam sua própria vida e têm suas próprias exigências. Eles crescem, incham, transbordam, tornam-se mais complexos. O que começou como uma simples novela visual de repente é um final múltiplo, vários ramos de auto-estrada, minijogos infestados, estatísticas de monstruosidade pesada.

Estórias são ainda mais furtivas. Você parece estar no comando, mas à medida que as escreve, as histórias se espalham, se enrolam em torno de sua mente e antes que você perceba, bam! Você está preso com um monstro que não pode ser colocado de volta na caixa.

Onde começar?

Ok, antes de mais nada, este vai ser uma série de posts lidando com questões de planejamento e execução. Os elementos básicos dos Romances Visuais são sempre os mesmos, mas a forma como os criamos e a forma como os criamos realmente é diferente para todos. Esse é o seu PROCESSO CRIATIVO e se você está orgulhoso de não ter nenhum, então você está em apuros. Inventar coisas à medida que avanças é bom se a criação for apenas um jogo para jogar, ou se fores um génio. Enquanto jogar é bom, não garante que você vai se ater ao seu projeto do começo ao fim. Eu também não sou um gênio, então eu preciso ter um processo criativo que eu possa manter. Tudo bem se você não tem um agora mesmo, mas pense nisso.

Lista de ingredientes

Novelas Visuais são: uma parte romances, uma parte visual, uma parte jogos e uma parte experiência áudio. Há uma outra parte muito importante que “é escusado dizer”. As razões interiores dentro do autor. É fácil supor que se o Visual Novel maker embarcou na jornada para fazer este jogo complexo, que eles já têm todas as razões internas descobertas. Ah, mas ‘assumir’ só faz de mim e de ti um idiota, eh? Então aqui está a lista de ingredientes, com razões internas adicionadas à fray.

Visual Novel Creation Checklist

  1. Inner reasons

    1. WHY você está nos contando a história?
    2. WHAT é a mensagem que você quer levar aos leitores?
    3. AQUI colocarás este projecto na tua vida?
    4. QUANDO planeias terminá-lo?
    5. OMENTE consegues fazê-lo melhor que tu?
  2. Aspecto inovador

    1. Qual é a estrutura do teu enredo?
      1. Novela cinética – sem ramificação
      2. Novela visual – história de ramificação
        1. Rota comum
          1. É uma rota longa> Mais adequada para estabelecer novas configurações, desenvolver personagens, exposição longa
          2. É uma rota curta> Mais adequada para escrever conflitos, cobrindo diferentes arcos/caracteres
        2. Rotas de mergulho
          1. Pontos de escolhas significativas
          2. Pontos de morte e Pontos de paragem
          3. Rotas de troca
          4. Pontos de não retorno
  3. Estilo de escrita
    1. Escolher o ponto de vista
    2. Quem é a história (escolher narrador)
    3. Decidir sobre o tom e a chave da história
  4. Personagens
    1. Protagonista(s)
      1. Fundo – de onde vêm?
      2. >

      3. Goal(is) – o que eles querem?
      4. Motivo – porque eles querem?
      5. >

      6. Personalidade – como eles fazem?
    2. >

    3. Caracteres de suporte
      1. Motivos
      2. Relação(navios)
      3. São eles significativos?
      4. São coloridos?
    4. Vilão(s)
      1. Goal(s)
      2. Motivos
      3. Ponto de fricção
  • Aspecto visual

    1. Fundos
    2. Espíritos de caracteres
    3. CG – cenas especiais e/ou galeria
    4. Animações
      1. Especiais efeitos
    5. Outros gráficos
      1. Buttons
      2. Barras
      3. Tela interna
      4. Telas de fundo
    6. Texto
      1. Estilo de apresentação de texto
        1. Modo de aventura
        2. Modo NoVeL
        3. Outros estilos (bolhas estilo banda desenhada)
      2. Caixas de texto
        1. Estilo e tamanho
        2. Caixa de nomes de caracteres
      3. Espíritos de caracteres da caixa de texto
  • Aspecto do áudio

    1. Música de fundo
      1. Tema principal
      2. Pista específica da cena
    2. Efeitos sonoros
    3. Apresentação de voz
  • Aspecto do design do jogo

    1. Colocação de escolhas
      1. Pacing
      2. Relevância
    2. Controle sobre o texto
      1. Skipping sim/não
      2. Leitura forçada
      3. Velocidade do texto
      4. Forma do texto
    3. Controle sobre animações
      1. CGAnimado?
      2. Caracteres animizados?
    4. Mini-jogos
      1. Relevância (eles se encaixam no tema do jogo?)
      2. >

      3. Género (puzzles, jogos de acção, jogos de estratégia, batalhas rpg, etc)
      4. >>

      >

    5. >

    6. Estatísticas
        >

      1. Gabeças de verificação de estatísticas
      2. >

      3. Rodificação controlada por estatísticas
      4. >

      5. Estatísticas que afectam finais
      6. >>

      >

    7. >

    8. Eventos aleatórios
    9. >

    10. Mistura em outros géneros?
      1. Dating sims
      2. Gestão de tempo
      3. Gestão de recursos
      4. ElementosRPG
  • O QUE a KEK é esta monstruosidade?

    É uma lista de verificação de elementos e questões que você precisa considerar ao fazer o seu romance. Agora você pode ver porque é tão fácil simplesmente abandonar seu projeto. Espero que seja um pouco mais claro porque mesmo os romances visuais de tamanho moderado levam meses e anos para serem concluídos. Mas não se preocupe, eu irei passar por esta lista e o ajudarei a aprender mais sobre maneiras de fazer seu projeto ficar forte.

    Oh e eu sei que a maioria de vocês são lobos solitários fazendo seus próprios jogos. Eu também sei que fazer uma equipe complica as coisas com o poder da UGH, mas espero que esta lista de verificação também ilustre porque ter uma boa equipe às vezes é uma necessidade. Escritores, roteiristas, codificadores, talentos de voz, animadores, engenheiros de som, gerentes de projeto, e sim, artistas, duh obviamente. Você vai precisar deles, ou caminhar no lugar deles, pelo menos.

    Dicas finais

    Antes de explicar todos os elementos, aqui estão algumas dicas e dicas gerais para fazer o seu romance visual. Fique sempre calado. Suba a uma árvore se você vir alguém. Mantenha a sua cauda limpa. Mantenha suas nozes em um buraco em uma árvore. Espera, estas são as regras dos esquilos.

    Aqui estão os VN a fazer dicas. Não mordas mais do que consegues mastigar. Empina-te. Conhece os teus clichés e sabe como transformá-los em arquétipos.

    Não confies apenas em texto. Não sobreescreva. Visual Novel é uma oferta multimédia. No entanto, substância sobre estilo. Boas imagens não podem transformar uma má história em uma boa novela visual.

    Não subestime o poder da música e dos efeitos sonoros. Ou fazes uma actuação vocal espectacular e completa ou não o faças de todo. Os diálogos são parte da história, não os arraste para fora. Eles precisam ser plausíveis, convincentes, mas também informativos e concisos.

    Defina o teu público e escreve para eles. Ficção interativa é sobre o que COULD HAVE aconteceu. Não vá para muitos fins diferentes. Tenha tantos ou tão poucos como a sua HISTÓRIA exige. Ouça sempre a sua história.

    CloudNovel deseja-lhe o melhor

    Bom sorte a escrever os seus jogos, pelo menos não tem de fazer nenhuma codificação pesada, nem tem de aprender a programar e reciclar o seu cérebro para compreender a forma algorítmica de pensar, porque nós fornecemos-lhe uma experiência de código zero, mais uma comunidade muito útil que pode saltar para a sua ajuda. Basta juntar-se ao nosso servidor Discord e você verá por si mesmo!

    Post Views: 3,172

    Deixe uma resposta

    O seu endereço de email não será publicado.