I ragazzi stavano lì a guardarmi con tristezza. Non sono riusciti a fare il loro gioco. Così ho dovuto dar loro la notizia. La maggior parte dei giochi non vengono MAI finiti.
- Siamo fatti di fallimenti
- Embrace the fail
- Perché preoccuparsi?
- Da dove cominciare?
- Lista degli ingredienti
- Lista di controllo per la creazione di un romanzo visuale
- Motivi interni
- Aspetto del romanzo
- Aspetto visivo
- Aspetto audio
- Aspetto del design del gioco
- Che cosa è questa mostruosità?
- Consigli finali
- CloudNovel ti augura tutto il meglio
Siamo fatti di fallimenti
Così sì, è stato in quel periodo quando insegnavo ai bambini come fare giochi. Vogliono fare squadra, una decina di loro o giù di lì. Bambini delle scuole elementari. Spiego loro i ruoli in uno studio di gioco, come hanno bisogno di un game designer per elaborare le regole del gioco, hanno bisogno di una squadra che scriva il codice, altri faranno sprites e sfondi, poi ci saranno gli effetti sonori e i ragazzi della musica. Infine un ragazzo si offre volontario per essere il capo e supervisionare l’intero processo. Hanno tre ore per finire il gioco.
Inizia bene, si assegnano i compiti e iniziano a lavorare, molto eccitati. Poi, al primo intoppo, il loro entusiasmo cala. Uno dopo l’altro, abbandonano il progetto. I bambini cominciano a chiacchierare, fare merenda, giocare da soli o con altri. Quando il tempo finisce li raduno e chiedo loro: “Dov’è il vostro gioco?
I bambini sbattono le palpebre e la pesante sensazione di fallimento affonda. “Ehi, va bene così. Circa 10.000 giochi vengono pubblicati ogni anno e per ognuno ce ne sono probabilmente dieci o più che non sono stati finiti. Ci sono più giochi incompiuti nel mondo di quelli effettivamente finiti. Quindi vediamo cosa abbiamo imparato da questo fallimento”. I ragazzi erano sconcertati. Imparare. Dal fallimento?
Embrace the fail
Sì, il fallimento avviene più spesso del successo, quindi dobbiamo imparare dal processo. Anche questo post del blog è fatto di fallimenti, se c’è della saggezza in esso, è stata raccolta da molti autori, artisti e creatori di giochi che hanno fallito. Viene dal mio fallimento personale. E il mio obiettivo è quello di farvi riascoltare i vostri fallimenti. Tirateli fuori e vedete perché sembra che non riusciate a finire il vostro progetto di Visual Novel che volevate così tanto e che ora non è né abbandonato né realmente in lavorazione…
Come direbbe la nostra carissima Fluffness, “Pianificazione? Quella cosa a cui pensi ma che non fai mai?”. Eppure, è la pianificazione e l’andare avanti che vi aiuterà a realizzare la vostra VN. Quindi questo è il primo di diversi post del blog che tratteranno i modi per pianificare il vostro progetto e, si spera, eseguirlo.
Perché preoccuparsi?
Perché preoccuparsi della pianificazione? Beh, la pianificazione è importante. Ci aiuta a visualizzare il compito che ci aspetta e a connetterci con il processo e l’obiettivo. Se non pianifichi la realizzazione del tuo Romanzo Visivo rischi di avere un’INTENZIONE molto bassa.
Che cos’è? Beh, noi esseri umani spesso desideriamo questo o quello, ma realizziamo solo le cose che abbiamo veramente l’intenzione di realizzare. So che può sembrare un mambo jumbo new age, ma è semplice logica. Molti autori iniziano a fare cose solo perché il processo di essere creativi è intrinsecamente divertente. Molti sognano di fare un gioco, ma non si concentrano veramente su di esso.
Non puoi realizzarlo se non hai davvero intenzione di farlo, semplice, no? La pianificazione è uno dei metodi per focalizzare il nostro desiderio.
Inoltre, la pianificazione ti aiuta a ricercare gli ostacoli e i rischi. Scrivere un romanzo di 120 mila parole sembra fantastico, ma se non pianifichi non ti verrà in mente che se scrivi 1000 parole al giorno (che è il livello di produttività pro assumendo che il testo sia davvero ben scritto e curato) – significa che lavorerai alla sceneggiatura del nostro romanzo per 120 giorni, cioè 4 mesi.
I giochi sono mostri complicati. Una volta che si inizia a svilupparli, iniziano a vivere per conto loro e hanno le loro esigenze. Crescono, si gonfiano, traboccano, diventano più complessi. Quella che era iniziata come una semplice Visual Novel è diventata improvvisamente un finale multiplo, con diversi rami autostradali, infestata da mini giochi, una mostruosità pesante dal punto di vista delle statistiche.
Le storie sono ancora più subdole. Sembra che tu abbia il controllo, ma mentre le scrivi, le storie serpeggiano via, si avvolgono intorno alla tua mente e prima che tu te ne accorga, bam! Sei bloccato con un mostro che non può essere rimesso nella scatola.
Da dove cominciare?
Ok, prima di tutto, questa sarà una serie di post che tratteranno questioni di pianificazione ed esecuzione. Gli elementi di base delle Visual Novels sono sempre gli stessi, ma i modi in cui li concepiamo e il modo in cui li creiamo effettivamente è diverso per ognuno. Questo è il vostro PROCESSO CREATIVO e se siete orgogliosi di non averne nessuno, allora siete nei guai. Inventarsi le cose man mano è bello se la creazione è solo un gioco per giocare, o se sei un genio. Anche se giocare è bello, non assicura che vi atterrete al vostro progetto dall’inizio alla fine. Anche io non sono un genio, quindi ho bisogno di un processo creativo a cui posso attenermi. Va bene se non ne hai uno in questo momento, ma pensaci.
Lista degli ingredienti
I romanzi visivi sono: una parte romanzi, una parte visiva, una parte giochi e una parte esperienza audio. C’è un’altra parte molto importante che “va da sé”. Le ragioni interiori dell’autore. È facile supporre che se il creatore di Visual Novel ha intrapreso il viaggio per fare questo gioco complesso, abbia già capito tutte le ragioni interiori. Ah, ma ‘supporre’ rende solo me e voi dei coglioni, eh? Quindi ecco la lista degli ingredienti, con le ragioni interne aggiunte nella mischia.
Lista di controllo per la creazione di un romanzo visuale
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Motivi interni
- Perché ci stai raccontando la storia?
- Qual è il messaggio che vuoi trasmettere ai lettori?
- DOVE collocherai questo progetto nella tua vita?
- Quando pensi di finirlo?
- Chi può farlo meglio di te?
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Aspetto del romanzo
- Qual è la struttura della tua trama?
- Romanzo cinetico – nessuna ramificazione
- Romanzo visivo – storia ramificata
- Percorso comune
- È un percorso lungo> più adatto per stabilire nuove impostazioni, sviluppare personaggi, lunga esposizione
- È un percorso breve> più adatto per scrivere conflitti, coprire diversi archi di storia/personaggi
- Percorsi divergenti
- Passo di scelte significative
- Fine morte e fine cattiva
- Cambio di percorsi
- Punti di non ritorno
- Percorso comune
- Qual è la struttura della tua trama?
- Stile di scrittura
- Scegliere il punto di vista
- Di chi è la storia (scegliere il narratore)
- Decidere il tono e la chiave della storia
- Personaggi
- Protagonista(i)
- Sfondo – da dove vengono?
- Obiettivo(i) – cosa vogliono?
- Motivo – perché lo vogliono?
- Personalità – come lo fanno?
- Personaggi di supporto
- Motivi
- Relazioni
- Sono significative?
- Sono colorate?
- Cattivo(i)
- Obiettivo(i)
- Motivi
- Punto di attrito
- Protagonista(i)
Aspetto visivo
- Sfondi
- Sprites dei personaggi
- CG – scene speciali e/o galleria
- Animazioni
- Effetti speciali effetti
- Altra grafica
- Pulsanti
- Barre
- Schermo iniziale
- Schermo finale
- Testo
- Stile di presentazione del testo
- Modalità avventura
- Modalità noVeL
- Altri stili (bolle in stile fumetto)
- Caselle di testo
- Stile e dimensione
- Nome del personaggio
- Textbox Sprites dei personaggi
- Stile di presentazione del testo
Aspetto audio
- Musica di sottofondo
- Tema principale
- Traccia specifica della scena
- Effetti sonori
- Voce acting
Aspetto del design del gioco
- Posizione delle scelte
- Pacing
- Rilevanza
- Controllo sul testo
- Saltare sì/no
- Lettura forzata
- Velocità del testo
- Forma del testo
- Controllo sulle animazioni
- CG animata?
- Personaggi animati?
- Minigiochi
- Rilevanza (si adattano al tema del gioco?)
- Genere (puzzle, giochi d’azione, giochi di strategia, battaglie rpg, ecc)
- Statistiche
- Porta di controllo delle statistiche
- Branding controllato dalle statistiche
- Statistiche che influenzano i finali
- Eventi casuali
- Mischiare in altri generi?
- Simulazioni di appuntamenti
- Gestione del tempo
- Gestione delle risorse
- Elementi RPG
Che cosa è questa mostruosità?
E’ una lista di controllo di elementi e questioni che devi considerare quando fai il tuo romanzo. Ora potete capire perché è così facile abbandonare il vostro progetto. Spero che sia un po’ più chiaro perché anche le Visual Novel di dimensioni moderate richiedono mesi e anni per essere completate. Ma non preoccupatevi, passerò attraverso questa lista e vi aiuterò a imparare di più sui modi per far andare forte il vostro progetto.
Oh e so che la maggior parte di voi sono lupi solitari che fanno i propri giochi. So anche che fare una squadra complica le cose alla potenza di UGH, ma spero che questa lista di controllo illustri anche perché avere una buona squadra a volte è un must. Scrittori, sceneggiatori, codificatori, talenti della voce, animatori, ingegneri del suono, project manager e sì, artisti, ovviamente. Avrete bisogno di loro, o di camminare nei loro panni, almeno.
Consigli finali
Prima di spiegare tutti gli elementi, ecco alcuni consigli e suggerimenti generali per realizzare la vostra visual novel. Mantenere sempre il silenzio. Corri su un albero se vedi qualcuno. Tieni pulita la tua coda. Tieni le tue noci in un buco in un albero. Oh, aspetta, queste sono regole degli scoiattoli.
Ecco i consigli per fare VN. Non mordere più di quanto tu possa masticare. Ritmo di lavoro. Conoscere i cliché e saperli trasformare in archetipi.
Non basatevi solo sul testo. Non scrivere troppo. La Visual Novel è un’offerta multimediale. Tuttavia, la sostanza vince sullo stile. Una buona grafica non può trasformare una brutta storia in una buona Visual Novel.
Non sottovalutate il potere della musica e degli effetti sonori. O fate una recitazione vocale impressionante e completa o non fatela affatto. I dialoghi sono parte della storia, non trascinarli. Devono essere plausibili, convincenti ma anche informativi e concisi.
Definire il proprio pubblico e scrivere per lui. La narrativa interattiva riguarda ciò che POTREBBE essere accaduto. Non cercate molti finali diversi. Abbiate tanti o pochi quanti ne richiede la vostra STORIA. Ascolta sempre la tua storia.
CloudNovel ti augura tutto il meglio
Buona fortuna nello scrivere i tuoi giochi, almeno non devi fare nessuna codifica pesante, né devi imparare la programmazione e riqualificare il tuo cervello per comprendere il modo di pensare algoritmico, perché noi ti forniamo zero esperienza di codifica, più una comunità molto utile che può saltare in tuo aiuto. Unisciti al nostro server Discord e vedrai tu stesso!