Útmutató félelmetes vizuális regények készítéséhez – Az ellenőrzőlista

A gyerekek szomorúan néztek rám. Nem sikerült elkészíteniük a játékukat. Így kénytelen voltam közölni velük a hírt. A legtöbb játék SOHA nem készül el.”

A kudarcból vagyunk teremtve

Szóval igen, akkoriban volt, amikor a gyerekeket tanítottam, hogyan kell játékokat készíteni. Össze akartak fogni, úgy tízen vagy tízen. Általános iskolás gyerekek. Elmagyarázom nekik, hogy milyen szerepek vannak egy játékstúdióban, hogy kell egy játéktervező, aki kitalálja a játék szabályait, kell egy csapat, akik kódot írnak, mások sprite-okat és háttereket készítenek, aztán lesznek hangeffektesek és zenészek. Végül egy fiú önként jelentkezik, hogy ő lesz a főnök, és felügyeli az egész folyamatot. Három órájuk van arra, hogy befejezzék a játékot.

Ez jól kezdődik, kiosztják maguknak a feladatokat és elkezdenek dolgozni, nagyon izgatottak. Aztán ahogy az első bökkenőbe ütköznek, a lelkesedésük csökken. Egymás után hagyják abba a projektet. A gyerekek elkezdenek beszélgetni, falatozni, játszani egyedül vagy másokkal. Amikor lejár az idő, összegyűjtöm őket, és megkérdezem tőlük: “Hol van a játékod?”.

A gyerekek pislognak, és a kudarc nehéz érzése elhatalmasodik rajtuk. “Hé, semmi baj. Körülbelül 10.000 játékot adnak ki évente, és mindegyikre valószínűleg tíz vagy még több jut, ami nem készült el. Több befejezetlen játék van a világon, mint amennyi ténylegesen elkészült. Szóval lássuk, mit tanultunk ebből a kudarcból”. A gyerekek értetlenül álltak. Tanuljanak. A kudarcból?

Embrace the fail

Hát igen, a kudarc gyakrabban történik, mint a siker, tehát tanulnunk kell a folyamatból. Még ez a blogbejegyzés is kudarcokból áll, ha van benne valami bölcsesség, azt sok olyan szerzőtől, művésztől és játékkészítőtől gyűjtöttük össze, akik elbuktak. Az én személyes kudarcomból származik. És az a célom, hogy ti is felelevenítsétek a saját kudarcaitokat. Ássátok elő őket, és nézzétek meg, hogy miért van az, hogy úgy tűnik, képtelenek vagytok befejezni a Visual Novel projekteteket, amit annyira akartatok, és most már sem nem hagytátok abba, sem nem igazán van folyamatban…

Ahogy a mi drága drága Fluffnessünk mondaná: “Tervezés? Az a dolog, amire gondolsz, de sosem csinálod meg?” Mégis, a tervezés és a továbblépés az, ami segít a VN-ed elkészítésében. Ez tehát az első a több blogbejegyzés közül, amely a projekt megtervezésének és remélhetőleg kivitelezésének módjaival foglalkozik majd.

Miért vesződsz?

Miért vesződsz a tervezéssel? Nos, a tervezés számít. Segít vizualizálni az előttünk álló feladatot, és kapcsolatba kerülünk a folyamattal és a céllal. Ha nem tervezed meg a vizuális regényed elkészítését, azt kockáztatod, hogy nagyon alacsony a SZÁNDÉKOD.

Mi az? Nos, mi emberek gyakran kívánunk ezt vagy azt, de csak azokat a dolgokat valósítjuk meg, amiket valóban TERVEZÜNK, hogy véghez vigyük. Tudom, hogy ez new age mambó dzsumbujnak hangozhat, de ez egyszerű logika. Sok szerző csak azért kezd el alkotni, mert a kreativitás folyamata eredendően szórakoztató. Sokan álmodoznak arról, hogy játékot készítenek, de nem igazán összpontosítanak rá.

Nem tudod megcsinálni, ha nem áll szándékodban megcsinálni, egyszerű, nem igaz? A tervezés az egyik módszer a vágyaink összpontosítására.

A tervezés továbbá segít az akadályok és a kockázatok felkutatásában. 120 ezer szavas regényt írni fantasztikusan hangzik, de ha nem tervezel, akkor nem fog eszedbe jutni, hogy ha naponta 1000 szót írsz (ami a produktivitás profi szintje, feltéve, hogy a szöveg valóban jól meg van írva és szerkesztve) – ez azt jelenti, hogy 120 napig, azaz 4 hónapig dolgozol a regényünk forgatókönyvén.

A játékok trükkös szörnyetegek. Amint elkezdjük őket fejleszteni, önálló életet kezdenek élni, és saját igényeik vannak. Nőnek, duzzadnak, túlcsordulnak, egyre összetettebbek lesznek. Ami egyszerű Visual Novel-nek indult, hirtelen egy több végződésű, több autópálya-ágat átívelő, minijátékokkal fertőzött, statisztikákkal terhelt monstrum lett.

A történetek még alattomosabbak. Úgy tűnik, hogy te vagy a főnök, de ahogy írod őket, a történetek elkígyóznak, az elméd köré tekerednek, és mielőtt észbe kapnál, bumm! Egy olyan szörnyeteggel állsz szemben, amit nem lehet visszatenni a dobozba.

Hol kezdjem?

Oké, először is, ez egy olyan posztsorozat lesz, ami a tervezés és kivitelezés kérdéseivel foglalkozik. A vizuális regények alapelemei mindig ugyanazok, de ahogyan kitaláljuk őket, és ahogyan ténylegesen létrehozzuk őket, az mindenkinél más. Ez a te KREATÍV FOLYAMATOD, és ha büszke vagy arra, hogy neked nincs, akkor bajban vagy. A dolgok kitalálása menet közben szép, ha az alkotás csak egy játék, amit játszol, vagy ha zseni vagy. Bár játszani szép dolog, de nem biztosítja, hogy a projektedhez az elejétől a végéig ragaszkodni fogsz. Én sem vagyok zseni, ezért olyan kreatív folyamatra van szükségem, amelyhez ragaszkodni tudok. Nem baj, ha most nincs, de gondolkodj el rajta.

Az összetevők listája

A vizuális regények: egy rész regény, egy rész vizuális, egy rész játék és egy rész audio élmény. Van még egy nagyon fontos rész, ami “magától értetődő”. A szerzőben rejlő belső okok. Könnyű azt feltételezni, hogy ha a Visual Novel készítője belevágott az útba, hogy elkészítse ezt a komplex játékot, akkor már minden belső okot kitalált. Á, de a “feltételezés” csak szamárrá tesz engem és téged , nem? Íme tehát a hozzávalók listája, a belső okokkal kiegészítve.

Vizuális regény készítésének ellenőrző listája

  1. Belső okok

    1. Miért meséled el nekünk a történetet?
    2. Mi az az üzenet, amit át akarsz adni az olvasóknak?
    3. HOL fogod elhelyezni ezt a projektet az életedben?
    4. MIKOR tervezed befejezni?
    5. KI tudná jobban megcsinálni, mint te?
  2. Regény szempont

    1. Milyen a cselekmény felépítése?
      1. Kinetikus regény – nincs elágazás
      2. Vizuális regény – elágazó történet
        1. Közös útvonal
          1. Hosszú útvonal> alkalmasabb új helyszínek létrehozására, karakterek fejlesztésére, hosszú expozícióra
          2. Rövid útvonal> alkalmasabb konfliktusok megírására, különböző történeti ívek/karakterek lefedése
        2. Eltérő útvonalak
          1. Az értelmes döntések ütemezése
          2. Holtpontok és rossz végek
          3. Útvonalváltás
          4. Pontok, ahonnan nincs visszatérés
  • Írásstílus
    1. A nézőpont kiválasztása
    2. Kié a történet (narrátor kiválasztása)
    3. Döntés a történet hangneméről és kulcsáról
  • Karakterek
    1. Főhős(ök)
      1. Háttér – honnan jönnek?
      2. Cél(ok) – mit akarnak?
      3. Motívum – miért akarják?
      4. Személyiség – hogyan mennek érte?
    2. Mellékszereplők
      1. Motívumok
      2. Kapcsolat(ok)
      3. Jelentőségteljesek?
      4. Színesek?
    3. Gonosz(ok)
      1. Cél(ok)
      2. Motívumok
      3. Súrlódási pontok
  • Vizuális aspektus

    1. Háttér
    2. Karakter sprite
    3. CG – különleges jelenetek és/vagy galéria
    4. Animációk
      1. Specif. effektek
    5. Egyéb grafikák
      1. Gombok
      2. Sávok
      3. Bemutatkozó képernyő
      4. Befejező képernyők
    6. Szöveg
      1. A szöveg megjelenítésének stílusa
        1. ADVenture mód
        2. NoVeL mód
        3. Más stílusok (képregény stílusú buborékok)
      2. Textboxok
        1. Stílus és méret
        2. Karakter névmező
      3. Textbox karakter sprite
  • Audio aspect

    1. Háttérzene
      1. Fő téma
      2. Szcénaspecifikus sáv
    2. Hangeffektek
    3. Szinkronhang
  • Játéktervezési szempont

    1. Választások elhelyezése
      1. Tempó
      2. Relevancia
    2. Irányítás a szöveg felett
        .

      1. Skipping igen/nem
      2. Kényszerített olvasás
      3. Szöveg sebesség
      4. Szöveg formája
    3. Irányítás az animációk felett
      1. Animált CG?
      2. Animált karakterek?
    4. Mini-játékok
      1. Relevancia (illeszkednek a játék témájához?)
      2. Műfaj (rejtvények, akciójátékok, stratégiai játékok, rpg csaták, stb)
    5. Statisztikák
      1. Statisztikai ellenőrző kapuk
      2. Statisztikával vezérelt elágazások
      3. A befejezést befolyásoló statisztikák
    6. Véletlenszerű események
    7. Más műfajok keveredése?
      1. Randi szimulátorok
      2. Időkezelés
      3. Forráskezelés
      4. RPG elemek
  • Mi a KEK ez a monstrum?

    Ez egy ellenőrző lista azokról az elemekről és kérdésekről, amiket figyelembe kell venni a regényed elkészítésekor. Most már érted, miért olyan könnyű csak úgy feladni a projektedet. Remélem, kicsit világosabbá vált, hogy miért tart még a közepes méretű vizuális regények befejezése is hónapokig és évekig. De ne aggódj, át fogom nézni ezt a listát, és segíteni fogok neked abban, hogy többet tudj meg arról, hogy hogyan tudod a projektedet erőre kapni.

    Ó és tudom, hogy a legtöbbetek magányos farkas, aki a saját játékát készíti. Azt is tudom, hogy egy csapat létrehozása UGH erejéig bonyolítja a dolgokat, de remélem, hogy ez az ellenőrző lista is szemlélteti, hogy miért van néha szükség egy jó csapatra. Írók, forgatókönyvírók, programozók, szinkronszínészek, animátorok, hangmérnökök, projektmenedzserek, és igen, művészek, duh nyilván. Szükséged lesz rájuk, vagy legalábbis a cipőjükben fogsz járni.”

    Végső tippek

    Mielőtt elmagyaráznám az összes elemet, íme néhány általános tipp és mutató a vizuális regényed elkészítéséhez. Mindig maradj csendben. Fuss fel egy fára, ha meglátsz valakit. Tartsd tisztán a farkadat. Tartsd a dióidat egy lyukban a fán. Ó, várj, ezek mókusszabályok.

    Itt vannak a VN készítési tippek. Ne harapj le többet, mint amit meg tudsz rágni. Tartsd a tempót. Ismerd meg a kliséidet és tudd, hogyan alakítsd őket archetípusokká.

    Ne hagyatkozz csak a szövegre. Ne írd túl magad. A Visual Novel egy multimédiás ajánlat. Azonban a tartalom a stílus felett áll. A jó vizualitás nem tudja a rossz történetet jó Visual Novellává változtatni.

    Ne becsüld alá a zene és a hangeffektek erejét. Vagy csinálj fantasztikus és teljes vokális színészi játékot, vagy ne csináld egyáltalán. A párbeszédek a történet részei, ne húzd el őket. Hihetőnek, meggyőzőnek, ugyanakkor informatívnak és tömörnek kell lenniük.

    Határozd meg a közönségedet, és írj nekik. Az interaktív fikció arról szól, hogy mi történhetett volna. Ne törekedj a sokféle végkifejletre. Legyen annyi vagy olyan kevés, amennyit a TÖRTÉNET megkíván. Mindig figyelj a történetedre.

    A CloudNovel minden jót kíván neked

    Sok sikert a játékod megírásához, legalább nem kell nehéz kódolást végezned, sem programozást tanulnod és átképezned az agyadat az algoritmikus gondolkodásmód megértéséhez, mert nálunk nulla kódolási tapasztalatot kapsz, plusz egy nagyon segítőkész közösséget, amely a segítségedre ugrik. 3,172

    Vélemény, hozzászólás?

    Az e-mail-címet nem tesszük közzé.