Opas mahtavien visuaalisten romaanien tekemiseen – Tarkistuslista

Lapset seisoivat siinä ja katselivat minua surullisena. He eivät onnistuneet tekemään peliään. Joten minun oli pakko kertoa heille uutinen. Suurin osa peleistä EI KOSKAAN valmistu.

Meidät on tehty epäonnistumisista

Se oli siis siihen aikaan, kun opetin lapsille, miten pelejä tehdään. Ne halus joukkueeseen, kymmenkunta tai jotain. Ala-asteikäisiä lapsia. Selitin heille pelistudion rooleista, kuinka tarvitaan pelisuunnittelija, joka keksii pelin säännöt, tarvitaan tiimi, joka kirjoittaa koodia, muut tekevät spritejä ja taustoja, sitten on äänitehosteet ja musiikkityypit. Lopuksi yksi poika ilmoittautuu vapaaehtoisesti pomoksi ja valvoo koko prosessia. Heillä on kolme tuntia aikaa saada peli valmiiksi.

Se alkaa hyvin, he jakavat itselleen tehtäviä ja alkavat työskennellä innoissaan. Sitten kun he törmäävät ensimmäiseen ongelmaan, heidän innostuksensa laskee. Yksi kerrallaan he hylkäävät projektin. Lapset alkavat jutella, napostella, pelata pelejä yksin tai muiden kanssa. Kun aika loppuu, kerään heidät yhteen ja kysyn heiltä: ”Missä pelinne on?”.

Lapset räpäyttävät silmiään ja epäonnistumisen raskas tunne painaa päälle. ”Hei, ei se mitään. Noin 10.000 peliä julkaistaan joka vuosi ja jokaista kohden on luultavasti kymmenen tai enemmän, jotka eivät valmistuneet. Maailmassa on enemmän keskeneräisiä pelejä kuin oikeasti valmistuneita. Katsotaanpa siis, mitä opimme tästä epäonnistumisesta”. Lapset olivat ymmällään. Oppia. Epäonnistumisesta?

Embrace the fail

No joo, epäonnistumisia tapahtuu useammin kuin onnistumisia, joten meidän on opittava prosessista. Jopa tämä blogikirjoitus on tehty epäonnistumisista, jos siinä on jotain viisautta, se on kerätty monilta epäonnistuneilta kirjailijoilta, taiteilijoilta ja pelintekijöiltä. Se on peräisin minun henkilökohtaisesta epäonnistumisestani. Ja tavoitteeni on saada teidät kertaamaan omia epäonnistumisia. Kaivakaa ne esiin ja katsokaa, miksi näytätte olevan kykenemätön saamaan valmiiksi Visual Novel -projektianne, jota niin kovasti halusitte, ja nyt se ei ole hylätty eikä oikeasti työn alla…

Kuten oma rakas Fluffnessimme sanoisi: ”Suunnittelu? Se asia, jota ajattelet, mutta et koskaan tee?” Silti juuri suunnittelu ja eteenpäin meneminen auttaa sinua tekemään VN:si. Tämä on siis ensimmäinen monista blogikirjoituksista, jotka käsittelevät tapoja suunnitella projektisi ja toivottavasti toteuttaa se.

Miksi vaivautua?

Miksi vaivautua suunnitteluun? No, suunnittelulla on merkitystä. Se auttaa meitä visualisoimaan edessä olevaa tehtävää ja saamme yhteyden prosessiin ja tavoitteeseen. Jos et suunnittele visuaalisen romaanin tekemistä, on vaarana, että sinulla on hyvin vähän TAVOITTEITA.

Mitä tuo on? No, me ihmiset toivomme usein sitä tai tätä, mutta saamme aikaan vain ne asiat, jotka todella AIKOMME toteuttaa. Tiedän, että se voi kuulostaa new age -mambo jumbolta, mutta se on yksinkertaista logiikkaa. Monet kirjailijat vain alkavat tehdä asioita, koska luovuusprosessi on luonnostaan hauskaa. Monet haaveilevat pelin tekemisestä, mutta eivät oikeasti keskity siihen.

Et voi tehdä sitä, jos et oikeasti aio tehdä sitä, eikö olekin yksinkertaista? Suunnittelu on yksi keino keskittää toiveemme.

Suunnittelu auttaa lisäksi tutkimaan esteitä ja riskejä. 120 000 sanan romaanin kirjoittaminen kuulostaa mahtavalta, mutta jos et suunnittele, et tajua, että jos kirjoitat 1000 sanaa päivässä (mikä on pro-tason tuottavuus olettaen, että teksti on todella hyvin kirjoitettu ja editoitu) – se tarkoittaa, että työstät romaanimme käsikirjoitusta 120 päivää, mikä on 4 kuukautta.

Pelit ovat hankalia hirviöitä. Kun niitä aletaan kehittää, ne alkavat elää omaa elämäänsä ja niillä on omat vaatimuksensa. Ne kasvavat, paisuvat, pursuavat, muuttuvat monimutkaisemmiksi. Se, mikä alkoi yksinkertaisena visuaalisena romaanina, on yhtäkkiä monipääteinen, useita valtatien haaroja kattava, minipelien saastuttama, tilastoja painava hirviö.

Tarinat ovat vielä ovelampia. Näyttää siltä, että sinulla on homma hanskassa, mutta niitä kirjoittaessasi tarinat kietoutuvat pois, kietoutuvat mielesi ympärille ja ennen kuin huomaatkaan, bam! Sinulla on hirviö, jota ei voi laittaa takaisin laatikkoon.

Missä aloitetaan?

Okei, ensinnäkin, tästä tulee postaussarja, joka käsittelee suunnitteluun ja toteutukseen liittyviä kysymyksiä. Visuaalisten romaanien peruselementit ovat aina samat, mutta tavat, joilla ne keksitään ja joilla ne oikeasti luodaan, ovat jokaisella erilaisia. Se on sinun LUOVUUSPROSESSISI, ja jos olet ylpeä siitä, ettei sinulla ole sellaista, olet pulassa. Asioiden keksiminen matkan varrella on mukavaa, jos luominen on vain leikkiä tai jos olet nero. Vaikka leikkiminen on mukavaa, se ei takaa, että pysyt projektissasi alusta loppuun. En myöskään ole nero, joten tarvitsen luovan prosessin, josta voin pitää kiinni. Ei haittaa, jos sinulla ei ole sellaista juuri nyt, mutta mieti sitä.

Ainesosaluettelo

Visuaaliset romaanit ovat: yksi osa romaania, yksi osa visuaalista, yksi osa peliä ja yksi osa äänielämystä. On vielä yksi erittäin tärkeä osa, joka ”on sanomattakin selvää”. Kirjailijan sisäiset syyt. On helppo olettaa, että jos Visual Novelin tekijä on lähtenyt tekemään tätä monimutkaista peliä, että hänellä on jo kaikki sisäiset syyt selvillä. Ah, mutta ’olettaminen’ tekee minusta ja sinusta vain paskiaisen, vai mitä? Joten tässä on ainesosaluettelo, johon on lisätty sisäiset syyt.

Visuaalisen romaanin luomisen tarkistuslista

  1. Sisäiset syyt

    1. MIKSI kerrot meille tarinan?
    2. MITÄ viestiä haluat välittää lukijoille?
    3. MIKSI sijoitat tämän projektin elämääsi?
    4. KUN aiot saada sen valmiiksi?
    5. KUKA voi tehdä sen paremmin kuin sinä?
  2. Romaanin aspekti

    1. Millainen on juonirakenteesi?
      1. Kineettinen romaani – ei haarautumista
      2. Visuaalinen romaani – haarautuva tarina
        1. Yhteinen reitti
          1. Onko se pitkä reitti> sopii paremmin uusien puitteiden luomiseen, hahmojen kehittämiseen, pitkiin ekspositioihin
          2. Onko se lyhyt reitti> sopii paremmin konfliktien kirjoittamiseen, kattamaan eri tarinakaaria/hahmoja
        2. Eroavat reitit
          1. Merkityksellisten valintojen tahdistaminen
          2. Kuolleet ja huonot päät
          3. Reittien vaihtaminen
          4. Pisteitä, joista ei ole paluuta
  3. Kirjoitustyyli
    1. Näkökulman valinta
    2. Kenen tarina on kyseessä (kertojan valinta)
    3. Tarinan sävyn ja avaimen valinta
  4. Hahmot
    1. Päähenkilö(t)
      1. Tausta – mistä he tulevat?
      2. Tavoite(t) – mitä he haluavat?
      3. Motiivi – miksi he haluavat sitä?
      4. Persoonallisuus – miten he pyrkivät siihen?
    2. Sivuhahmot
      1. Motiivit
      2. Suhde(alukset)
      3. Ovatko ne merkityksellisiä?
      4. Ovatko ne värikkäitä?
    3. Konna(t)
      1. Tavoite(t)
      2. Motiivit
      3. Kitkakohta
  • Visuaalinen aspekti

    1. Taustat
    2. Hahmojen spritit
    3. CG – erikoiskohtaukset ja/tai galleria
    4. Animaatiot
      1. Erikoiset efektit
    5. Muu grafiikka
      1. Painikkeet
      2. Palkit
      3. Käynnistysruutu
      4. Loppuruutu
    6. Teksti
      1. Tekstin esitystyyli
        1. ADVenture-tila
        2. NoVeL-tila
        3. Muut tyylit (sarjakuvatyyliset kuplat)
      2. Tekstiruudut
        1. Tyyli ja koko
        2. Hahmon nimilaatikko
      3. Tekstilaatikko Hahmon sprite
  • Audio aspect

    1. Taustamusiikki
      1. Pääteema
      2. Kohtauskohtainen raita
    2. Äänitehosteet
    3. Ääninäyttely
  • Pelin suunnittelunäkökulma

    1. Valintojen sijoittelu
      1. Tahti
      2. Relevanssi
    2. Tekstin hallinta
      1. Skippaus kyllä/ei
      2. Pakkolukeminen
      3. Tekstin nopeus
      4. Tekstin muoto
    3. Kontrolli animaatioihin
      1. Animoitu CG?
      2. Animoidut hahmot?
    4. Minipelit
      1. Relevanssi (sopivatko ne pelin teemaan?)
      2. Genre (puzzlet, toimintapelit, strategiapelit, rpg-taistelut jne)
    5. Tilastot
      1. Tilastotarkistavat portit
      2. Tilasto-ohjattu haarautuminen
      3. Tilastot, jotka vaikuttavat loppuratkaisuihin
    6. Satunnaistapahtumat
    7. Muiden peligenrejen sekoittaminen?
      1. Dating sims
      2. Ajanhallinta
      3. Resurssienhallinta
      4. RPG-elementit
  • MITÄ KEK:N KEK:N KOKONAISUUTTA TÄMÄ HIRVEYTYS ON?”

    Tämä on tsekkausluettelo niistä elementeistä ja seikoista, jotka sinun täytyy huomioida, kun teet romaania. Nyt ymmärrät, miksi on niin helppoa vain hylätä projektisi. Toivottavasti on vähän selkeämpää, miksi jopa kohtuullisen kokoiset visuaaliset romaanit vievät kuukausia ja vuosia. Mutta älä huoli, käyn tämän listan läpi ja autan sinua oppimaan lisää keinoista, joilla saat projektisi etenemään vahvasti.

    Oh ja tiedän, että suurin osa teistä on yksinäisiä susia tekemässä omia pelejään. Tiedän myös, että tiimin tekeminen mutkistaa asioita UGH:n voimalla, mutta toivon, että tämä tarkistuslista havainnollistaa myös sitä, miksi hyvä tiimi on joskus välttämätön. Kirjoittajat, käsikirjoittajat, koodarit, ääninäyttelijät, animaattorit, ääniteknikot, projektipäälliköt ja kyllä, taiteilijat, tietenkin. Tulet tarvitsemaan heitä, tai ainakin kävelemään heidän kengissään.

    Loppuvinkit

    Ennen kuin selitän kaikki elementit, tässä on muutamia yleisiä vinkkejä ja vihjeitä visuaalisen romaanin tekemiseen. Ole aina hiljaa. Juokse puuhun, jos näet jonkun. Pidä häntäsi puhtaana. Pidä pähkinät puun kolossa. Odota, nämä ovat oravasääntöjä.

    Tässä ovat VN:n tekemisen vinkit. Älä haukkaa enempää kuin pystyt pureskelemaan. Pace yourself. Tunne kliseesi ja osaa muuttaa ne arkkityypeiksi.

    Älä luota vain tekstiin. Älä kirjoita liikaa. Visual Novel on multimediatarjonta. Kuitenkin substanssi ennen tyyliä. Hyvä visuaalisuus ei voi muuttaa huonoa tarinaa hyväksi Visual Noveliksi.

    Älä aliarvioi musiikin ja äänitehosteiden voimaa. Joko tee mahtava ja täysi ääninäyttely tai älä tee sitä ollenkaan. Dialogit ovat osa tarinaa, älä venytä niitä. Niiden on oltava uskottavia, vakuuttavia mutta myös informatiivisia ja ytimekkäitä.

    Määrittele yleisösi ja kirjoita sitä varten. Interaktiivinen fiktio kertoo siitä, mitä olisi voinut tapahtua. Älä pyri moniin erilaisiin loppuratkaisuihin. Ota niin monta tai niin vähän kuin tarinasi vaatii. Kuuntele aina tarinaasi.

    CloudNovel toivottaa sinulle kaikkea hyvää

    Onnea pelien kirjoittamiseen, ainakaan sinun ei tarvitse tehdä mitään raskasta koodausta, eikä sinun tarvitse opetella ohjelmointia ja uudelleenkouluttaa aivojasi ymmärtämään algoritmista ajattelutapaa, koska me tarjoamme sinulle nollakoodauskokemusta ja lisäksi erittäin avuliaan yhteisön, joka voi hypätä avuksesi. Liity vain Discord-palvelimeemme ja näet sen itse!

    Post Views: 3,172

    Vastaa

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.