Det er sandt. At køre moderne spil på en gammel CRT-skærm giver helt enestående resultater – subjektivt set bedre end alt fra LCD-æraen til og med de nyeste OLED-skærme. Det er ikke let at få en optimal CRT-opsætning, som egner sig bedst til pc-spillere, og priserne varierer dramatisk, men resultaterne kan simpelthen være fænomenale.
Fordelene ved CRT-teknologi i forhold til moderne fladskærme er veldokumenterede. CRT-skærme fungerer ikke ud fra et fast pixelgitter på samme måde som LCD-skærme – i stedet stråler tre “kanoner” lys direkte ind på røret. Så der er ingen opskalering af sløring og intet behov for at køre med en specifik native opløsning som sådan. Ved lavere opløsninger kan du måske lettere bemærke “scan lines”, men faktum er, at selv spil i lavere opløsning som 1024×768 eller 1280×960 kan se vidunderligt ud. Selvfølgelig kan CRT-skærme af højere kvalitet indlæse og behandle højere opløsninger, men den vigtigste pointe her er, at frigørelsen fra en fast native opløsning er en gamechanger – hvorfor bruge så mange GPU-ressourcer på mængden af tegnede pixels, når du i stedet kan koncentrere dig om kvaliteten uden at skulle bekymre dig om opskalering af sløring?
Artiklen fortsætter nedenfor
Den anden fordel er bevægelsesopløsning. LCD-teknologier anvender alle en teknik, der er kendt som “sample and hold”, hvilket resulterer i en bevægelsesgengivelse med en betydeligt lavere opløsning end statiske billeder. Har du nogensinde lagt mærke til, hvordan venstre/højre panoreringer i en fodboldkamp ser mere slørede ud end statiske optagelser på en LCD-skærm? Dette er et klassisk eksempel på dårlig bevægelsesopløsning – noget, der ganske enkelt ikke er et problem på en CRT-skærm. Bevægelseshåndtering på CRT er på et andet niveau sammenlignet med moderne teknologier, idet hvert aspekt af hvert billede gengives identisk, til det punkt, hvor selv en 768p-præsentation meget vel kan levere flere detaljer i bevægelse end en 4K LCD.
Så er der displayforsinkelse, eller rettere sagt, den fuldstændige mangel på det. Billedmateriale sendes direkte på skærmen med lysets hastighed, hvilket betyder nul forsinkelse. Selv sammenlignet med 240 Hz LCD-skærme, som jeg har testet, føles den klassiske test af musemarkørens respons anderledes, hurtigere. Fordelene med hensyn til spilrespons – især med en inputmekanisme så præcis som musen – behøver ingen yderligere forklaring.
På et mere generelt plan er der en følelse af, at spil og hardware er “vokset” ind i CRT-teknologien i årenes løb. Visuals er mere realistiske, end de nogensinde har været, og der er noget ved udseendet af en CRT-præsentation, der yderligere understreger denne realisme – især aliasing er meget mindre et problem i forhold til et LCD-skærm med fast pixelgitter. For det andet har PC-hardwaren nu udviklet sig så meget, at det er relativt enkelt at køre med højere opdateringsfrekvenser end 60 Hz – og rigtig mange CRT-skærme kan sagtens køre med meget højere frekvenser, op til 160 Hz og endda mere, afhængigt af skærmen og indgangsopløsningen. Det er alt sammen ret godt for en teknologi, der stort set blev forældet kort efter årtusindskiftet.
Artiklen fortsætter nedenfor
Og det er her, at de negative sider ved CRT-gaming begynder at slå igennem. Teknologien er forældet, hvilket giver mange faldgruber. Den mest indlysende vedrører formfaktoren: CRT-skærme er store, klodsede og vejer meget. Jeg investerede i en skærm, der af mange anses for at være en af de bedste CRT-skærme nogensinde – Sony Trinitron FW900 – en 16:10-skærm på 24 tommer. Som videoen forhåbentlig viser, er billedkvaliteten enorm, men det samme er skærmens vægt. Den vejer 42 kg, og med et fodaftryk på 600×550 mm er den nødvendige plads ikke ubetydelig.
Så er der input-situationen. CRT-skærme bruger VGA-, DVI-I- eller komponent RGB BNC-indgange – og stort set den mest kraftfulde moderne GPU, der stadig kan tilbyde understøttelse der, er GTX 980 Ti eller Titan X Maxwell. Heldigvis findes der HDMI-, USB-C- og DisplayPort- til VGA-adaptere, men du skal bruge en masse tid på nettet på at finde den rigtige til at håndtere høje pixelhastigheder, hvis du har til hensigt at gå over 1920×1200 ved 60 Hz. Der findes kun meget få CRT-skærme i bredformat, og selv Sony FW900 har et formatforhold på 16:10, hvilket betyder, at konsolspil ikke rigtig passer til CRT-skærme – 4:3-skærme endnu mindre. Ja, du kan køre konsoller på en CRT-skærm, men min fornemmelse er, at det af mange grunde er en opgave, der egner sig bedst til pc-brugere.
Sidst er der prisen – som kan skære begge veje – sammen med kvaliteten af den skærm, du rent faktisk får. FW900 er en legendarisk skærm med massive udbudspriser, der passer til. John Linnemans 19-tommer 4:3 Sony Trinitron G400 i 4:3 format kostede ham imidlertid kun 10 euro (!) og ser stadig fantastisk ud. Faktum er dog, at skærmene i både Johns og mit tilfælde ikke var i optimal stand, da vi købte dem – hvilket er forventeligt for skærme, der er langt inde i deres andet årti af levetid. Det er tilstrækkeligt at sige, at det kan kræve en masse tid, kræfter og masser af research at få billedkvaliteten op på det forventede niveau. Og på et mere grundlæggende plan er CRT-skærme lavet af glas, og blænding kan være et problem. Da jeg optog videoen på denne side, var jeg nødt til at filme om natten for at vise skærmen i det bedst mulige lys.
Der er altså masser af faldgruber – men slutresultatet, mens man spiller, er meget tilfredsstillende. Moderne titler på en CRT kan se sensationelle ud, du har fordelene ved høje opdateringshastigheder, hvis du ønsker det, du kan skrue op for alle øjenpyntene, og du behøver ikke at bekymre dig så meget om opløsningen som en vigtig definerende faktor for billedkvaliteten. Nutidens førsteklasses gaming-LCD-skærme til høj pris forsøger meget hårdt at genvinde CRT’s store fordele – lav latenstid, høje opdateringshastigheder og reduceret inputlag – men hvor gode mange af disse skærme end er, er der efter vores mening intet, der slår en god gammeldags katodestrålerørskærm til desktop gaming – ikke engang de allerbedste LCD-skærme på markedet.