Je to tak. Spouštění moderních her na historickém CRT monitoru přináší naprosto vynikající výsledky – subjektivně lepší než cokoli z éry LCD až po nejnovější OLED displeje. Nejlépe se hodí pro hráče PC, pořízení optimální CRT sestavy není snadné a ceny se dramaticky liší, ale výsledky mohou být prostě fenomenální.
Výhody CRT technologie oproti moderním plochým panelům jsou dobře zdokumentovány. CRT nepracují s pevnou pixelovou mřížkou jako LCD – místo toho tři „děla“ vyzařují světlo přímo na trubici. Nedochází tedy k rozmazávání při upscalingu a není třeba pracovat s nějakým konkrétním nativním rozlišením jako takovým. Při nižších rozlišeních si můžete snáze všimnout „skenovacích čar“, ale faktem je, že i herní výstupy s nižším rozlišením, jako je 1024×768 nebo 1280×960, mohou vypadat nádherně. Samozřejmě, že CRT vyšší třídy umí zadávat a zpracovávat vyšší rozlišení, ale hlavním poznatkem je, že osvobození od stanoveného nativního rozlišení mění pravidla hry – proč vynakládat tolik prostředků GPU na množství vykreslených pixelů, když se místo toho můžete soustředit na kvalitu, aniž byste se museli starat o rozmazání při upscale?
Článek pokračuje níže
Druhou výhodou je rozlišení pohybu. Všechny technologie LCD používají techniku známou jako „sample and hold“, jejímž výsledkem je vykreslování pohybu s výrazně nižším rozlišením než u statického obrazu. Všimli jste si někdy, že posun vlevo/vpravo při fotbalovém zápase vypadá na LCD displeji rozmazaněji než statické záběry? To je klasický příklad špatného rozlišení pohybu – něco, co u CRT jednoduše není problém. Zpracování pohybu na CRT je ve srovnání s moderními technologiemi na jiné úrovni, protože každý aspekt každého snímku je vykreslen identicky, a to až do té míry, že i prezentace s rozlišením 768p může v pohybu poskytovat více detailů než 4K LCD.
Pak je tu zpoždění zobrazení, nebo spíše jeho úplná absence. Obraz je přenášen přímo na obrazovku rychlostí světla, což znamená nulové zpoždění. Dokonce i ve srovnání s 240Hz LCD, které jsem testoval, je klasický test odezvy ukazatele myši jiný, rychlejší. Výhody z hlediska odezvy ve hrách – zejména u tak přesného vstupního mechanismu, jako je myš – není třeba dále vysvětlovat.
V obecnější rovině je cítit, že hry a hardware v průběhu let „dorostly“ do technologie CRT. Vizuální efekty jsou realističtější než kdykoli předtím a na vzhledu CRT prezentace je něco, co tento realismus ještě více zdůrazňuje – zejména aliasing je ve srovnání s LCD displejem s pevnou mřížkou pixelů mnohem menší problém. Za druhé, hardware PC se nyní vyvinul do té míry, že je relativně snadné pracovat s vyššími obnovovacími frekvencemi než 60 Hz – a velké množství CRT monitorů může snadno pracovat s mnohem vyššími frekvencemi, až 160 Hz a dokonce i více, v závislosti na displeji a vstupním rozlišení. To vše je docela dobré na technologii, která v podstatě zastarala brzy po přelomu tisíciletí.
Článek pokračuje níže
A právě zde začínají narážet negativa CRT her. Technologie je zastaralá, což představuje mnoho úskalí. Nejzřetelnější se týká tvaru: CRT displeje jsou velké, neskladné a hodně váží. Investoval jsem do displeje, který je všeobecně považován za jeden z nejlepších CRT, jaké kdy byly vyrobeny – Sony Trinitron FW900 – 24palcová obrazovka s poměrem stran 16:10. Na rozdíl od něj se mi však nepodařilo dosáhnout takového výsledku. Jak snad ukazuje video, kvalita obrazu je obrovská, ale stejně tak i hmotnost obrazovky. Váží 42 kg a při rozměrech 600 × 550 mm není množství potřebného prostoru zanedbatelné.
Pak je tu ještě situace se vstupem. CRT monitory používají vstupy VGA, DVI-I nebo komponentní RGB BNC – a v podstatě nejvýkonnější moderní GPU, které tam ještě nabízí podporu, je GTX 980 Ti nebo Titan X Maxwell. Naštěstí jsou k dispozici adaptéry HDMI, USB-C a DisplayPort na VGA, ale pokud hodláte překročit rozlišení 1920 × 1200 při 60 Hz, strávíte spoustu času na internetu hledáním toho správného, který by zvládl vysoké pixelové rychlosti. Širokoúhlých CRT je k dispozici jen velmi málo a dokonce i Sony FW900 má poměr stran 16:10, což znamená, že konzolové hry se pro CRT displeje příliš nehodí – obrazovky 4:3 už vůbec ne. Ano, konzole můžete provozovat na CRT, ale mám pocit, že z mnoha důvodů je tato honba nejvhodnější pro uživatele PC.
Nakonec je tu cena – která se může snížit oběma směry – spolu s kvalitou displeje, který skutečně dostanete. FW900 je legendární obrazovka s obrovskými požadovanými cenami, které tomu odpovídají. Nicméně 19palcový 4:3 Sony Trinitron G400 Johna Linnemana stál pouhých 10 eur (!) a přesto vypadá úžasně. Faktem však je, že jak v Johnově, tak v mém případě nebyly obrazovky v optimálním stavu, když jsme je kupovali – což se u obrazovek po druhé dekádě jejich života dalo očekávat. Stačí říct, že dostat kvalitu obrazu na očekávanou úroveň může vyžadovat spoustu času, úsilí a spoustu výzkumu. A co se týče základní úrovně, CRT obrazovky jsou vyrobeny ze skla a problémem mohou být odlesky. Při natáčení videa na této stránce jsem musel natáčet v noci, abych ukázal obrazovku v co nejlepším světle.
Tedy je zde spousta úskalí – ale konečné výsledky při hraní jsou velmi uspokojivé. Moderní tituly na CRT mohou vypadat senzačně, máte k dispozici výhody vysoké obnovovací frekvence, pokud o ni stojíte, můžete zesílit všechny oční efekty a nemusíte se tolik starat o rozlišení jako hlavní určující faktor kvality obrazu. Dnešní herní LCD displeje za prémiové ceny se velmi snaží znovu získat hlavní výhody CRT – nízkou latenci, vysokou obnovovací frekvenci a snížené vstupní zpoždění – ale jakkoli jsou mnohé z těchto obrazovek dobré, podle nás nic nepřekoná starý dobrý displej s katodovou trubicí pro stolní hry – dokonce ani ty nejlepší LCD obrazovky na trhu.