Guide to Making Awesome Visual Novels – The Checklist

Dzieci stały i patrzyły na mnie ze smutkiem. Nie udało im się stworzyć swojej gry. Musiałem więc przekazać im nowinę. Większość gier NIGDY nie zostaje ukończona.

We are made of fail

Więc tak, to było w tym czasie, kiedy uczyłem dzieci jak robić gry. Chcą stworzyć zespół, około dziesięciu. Dzieci ze szkoły podstawowej. Wyjaśniam im role w studiu gier, jak potrzebują projektanta gier, który wymyśli zasady gry, potrzebują zespołu, który napisze kod, inni zrobią sprite’y i tła, potem będą efekty dźwiękowe i muzycy. W końcu jeden chłopak zgłasza się na ochotnika, aby być szefem i nadzorować cały proces. Mają trzy godziny na ukończenie gry.

Zaczyna się dobrze, przydzielają sobie zadania i zaczynają pracę, bardzo podekscytowani. Potem, gdy natrafiają na pierwsze przeszkody, ich entuzjazm spada. Jeden po drugim, porzucają projekt. Dzieci zaczynają rozmawiać, coś przekąszać, grać w gry, same lub z innymi. Kiedy czas się kończy, zbieram je i pytam: „Gdzie jest twoja gra?”.

Dzieci mrugają i ciężkie uczucie porażki zapada się w sobie. „Hej, to nic takiego. Każdego roku wydawanych jest około 10.000 gier, a na każdą z nich przypada prawdopodobnie dziesięć lub więcej, które nie zostały ukończone. Na świecie jest więcej niedokończonych gier niż tych, które zostały ukończone. Zobaczmy więc, czego nauczyliśmy się z tej porażki”. Dzieciaki były zdumione. Nauczyć się. Z porażki?

Embrace the fail

Well yea, failing zdarza się częściej niż sukces, więc musimy się uczyć z procesu. Nawet ten wpis na blogu jest zrobiony z porażek, jeśli ma w sobie jakąś mądrość, to została ona zebrana od wielu autorów, artystów i twórców gier, którym się nie powiodło. To pochodzi z mojej osobistej porażki. A moim celem jest, abyś odświeżył swoje własne porażki. Wykopcie je i zobaczcie dlaczego nie jesteście w stanie skończyć waszego projektu Visual Novel, który tak bardzo chcieliście skończyć, a teraz nie jest on ani porzucony, ani naprawdę w trakcie prac…

Jak powiedziałby nasz najdroższy Fluffness, „Planowanie? Ta rzecz, o której myślisz, ale której nigdy nie robisz?”. Mimo to, to właśnie planowanie i posuwanie się naprzód pomoże wam stworzyć waszą VN. Tak więc jest to pierwszy z kilku postów na blogu, które będą traktować o sposobach planowania projektu i miejmy nadzieję jego realizacji.

Po co zawracać sobie głowę?

Po co zawracać sobie głowę planowaniem? Cóż, planowanie ma znaczenie. Pomaga nam wizualizować zadanie przed nami i łączymy się z procesem i celem. Jeśli nie planujesz tworzenia swojej powieści wizualnej, ryzykujesz, że będziesz miał bardzo niską INTENCJĘ.

Co to jest? Cóż, my, istoty ludzkie często pragniemy tego lub tamtego, ale osiągamy tylko te rzeczy, które naprawdę ZAMIERZAJMY zobaczyć. Wiem, że to może brzmieć jak new age mambo jumbo, ale to prosta logika. Wielu autorów po prostu zaczyna tworzyć rzeczy, ponieważ proces bycia kreatywnym jest z natury zabawny. Wielu marzy o zrobieniu gry, ale tak naprawdę nie skupia się na tym.

Nie możesz jej zrobić, jeśli nie masz zamiaru jej zrobić, proste, prawda? Planowanie jest jedną z metod, aby skupić nasze pragnienie.

Co więcej, planowanie pomaga w badaniu przeszkód i ryzyka. Napisanie 120k słów powieści brzmi świetnie, ale jeśli nie planujesz, to nie przyjdzie ci do głowy, że jeśli piszesz 1000 słów dziennie (co jest pro poziomem produktywności zakładając, że tekst jest naprawdę dobrze napisany i zredagowany) – oznacza to, że będziesz pracował nad scenariuszem do naszej powieści przez 120 dni, czyli 4 miesiące.

Gry to podstępne potwory. Kiedy zaczynasz je rozwijać, zaczynają żyć własnym życiem i mają własne wymagania. Rosną, puchną, przepełniają się, stają się bardziej złożone. To, co zaczęło się jako prosta Visual Novel, nagle stało się wielokrotnie kończącym się, rozciągającym się na kilka autostrad, najeżonym mini grami, ciężkim od statystyk monstrum.

Historie są jeszcze bardziej podstępne. Wydaje ci się, że rządzisz, ale kiedy je piszesz, historie snują się z dala, zwijają się wokół twojego umysłu i zanim się zorientujesz, bam! Utknąłeś z potworem, którego nie można włożyć z powrotem do pudełka.

Gdzie zacząć?

Ok, po pierwsze, to będzie seria postów zajmujących się kwestiami planowania i wykonania. Podstawowe elementy Visual Novels są zawsze takie same, ale sposób w jaki je wymyślamy i jak je tworzymy jest inny dla każdego. To jest twój PROCES TWÓRCZY i jeśli jesteś dumny z tego, że go nie masz, to jesteś w kłopocie. Wymyślanie rzeczy na bieżąco jest fajne, jeśli tworzenie jest tylko zabawą, albo jeśli jesteś geniuszem. Zabawa jest fajna, ale nie gwarantuje, że będziesz trzymał się swojego projektu od początku do końca. Ja również nie jestem geniuszem, więc muszę mieć proces twórczy, którego mogę się trzymać. Nie szkodzi, jeśli nie masz go teraz, ale pomyśl o tym.

Lista składników

Powieści wizualne są: jedną częścią powieści, jedną częścią wizualną, jedną częścią gry i jedną częścią doświadczenia audio. Jest jeszcze jedna bardzo ważna część, która „rozumie się samo przez się”. Wewnętrzne powody, które tkwią w autorze. Łatwo jest założyć, że jeśli twórca Visual Novel wyruszył w podróż, by stworzyć tak złożoną grę, to ma już wszystkie wewnętrzne powody. Ah, ale 'zakładanie’ tylko robi ze mnie i z ciebie dupka, co? Więc oto lista składników, z wewnętrznymi powodami dodanymi do walki.

Lista kontrolna tworzenia powieści wizualnej

  1. Powody wewnętrzne

    1. Dlaczego opowiadasz nam tę historię?
    2. Jaka jest wiadomość, którą chcesz przekazać czytelnikom?
    3. GDZIE umieścisz ten projekt w swoim życiu?
    4. Kiedy planujesz go skończyć?
    5. Kto może to zrobić lepiej niż ty?
  2. Aspekt powieści

    1. Jaka jest twoja struktura fabularna?
      1. Powieść kinetyczna – bez rozgałęzień
      2. Powieść wizualna – rozgałęzienia fabuły
        1. Wspólna trasa
          1. Czy jest to długa trasa> lepiej nadaje się do ustanowienia nowych ustawień, rozwoju postaci, długiej ekspozycji
          2. Czy jest to krótka trasa> lepiej nadaje się do pisania konfliktów, obejmujące różne łuki fabularne/postacie
        2. Rozbieżne trasy
          1. Przebieg znaczących wyborów
          2. Śmiertelne i złe końce
          3. Przełączanie tras
          4. Punkty bez powrotu
  3. Czy jest to krótka trasa?
  4. Styl pisania
    1. Wybór punktu widzenia
    2. Czyja to opowieść (wybór narratora)
    3. Decyzja o tonie i kluczu opowieści
  5. Postacie
    1. Protagonista(y)
      1. Tło – skąd pochodzą?
      2. Cel(e) – czego chcą?
      3. Motyw – dlaczego tego chcą?
      4. Osobowość – jak do tego dążą?
    2. Postacie drugoplanowe
      1. Motywy
      2. Relacje(statki)
      3. Czy są znaczące?
      4. Czy są barwne?
    3. Złoczyńca(y)
      1. Cel(e)
      2. Motywy
      3. Punkt tarcia
  • .

    Aspekt wizualny

    1. Tła
    2. Sprite’y postaci
    3. CG – sceny specjalne i/lub galeria
    4. Animacje
      1. Efekty specjalne efekty
    5. Inna grafika
      1. Przyciski
      2. Paski
      3. Ekran początkowy
      4. Ekrany końcowe
    6. Tekst
      1. .
      2. Styl prezentacji tekstu
        1. Tryb przygody
        2. Tryb bez przygody
        3. Inne style (dymki w stylu komiksowym)
      3. Pudełka tekstowe
        1. Styl i rozmiar
        2. Pudełko z nazwą postaci
      4. Textbox Character sprites
  • Aspekt audio

    .

    1. Muzyka tła
      1. Motyw główny
      2. Scena specyficzna
    2. Efekty dźwiękowe
    3. Aktorstwo głosowe
  • .

  • Aspekt projektowania gry

    1. Umieszczenie wyborów
      1. Pacing
      2. Religencja
    2. Kontrola nad tekstem
        .

      1. Przeskakiwanie tak/nie
      2. Wymuszone czytanie
      3. Szybkość tekstu
      4. Forma tekstu
    3. Kontrola nad animacjami
      1. Animowane CG?
      2. Animowane postacie?
    4. Mini-gry
      1. Relacyjność (czy pasują do tematu gry?)
      2. Gatunek (łamigłówki, gry akcji, gry strategiczne, bitwy rpg, itp.)
    5. Staty
      1. Bramy kontrolne
      2. Rozgałęzienia kontrolowane przez statystyki
      3. Staty wpływające na zakończenia
    6. Zdarzenia losowe
    7. Mieszanie z innymi gatunkami?
      1. Symulacje randek
      2. Zarządzanie czasem
      3. Zarządzanie zasobami
      4. Elementy RPG
  • Czym jest ten potworny KEK?

    To lista kontrolna elementów i kwestii, które musisz wziąć pod uwagę przy tworzeniu swojej powieści. Teraz widzisz, dlaczego tak łatwo jest po prostu porzucić swój projekt. Mam nadzieję, że jest to trochę bardziej jasne, dlaczego nawet średniej wielkości powieści wizualne zajmują miesiące i lata, aby zakończyć. Ale nie martw się, przejrzę tę listę i pomogę ci dowiedzieć się więcej o sposobach na to, aby twój projekt był silny.

    Oh i wiem, że większość z was jest samotnymi wilkami robiącymi swoje własne gry. Wiem również, że tworzenie zespołu komplikuje sprawy do potęgi UGH, ale mam nadzieję, że ta lista kontrolna ilustruje również dlaczego posiadanie dobrego zespołu jest czasem koniecznością. Pisarze, scenarzyści, koderzy, głos talentów, animatorzy, inżynierowie dźwięku, kierownicy projektu, i yea, artyści, duh oczywiście. Będziesz ich potrzebować, lub chodzić w ich butach, co najmniej.

    Ostatnie wskazówki

    Zanim wyjaśnię wszystkie elementy, oto kilka ogólnych wskazówek i porad dotyczących tworzenia twojej powieści wizualnej. Zawsze zachowuj się cicho. Uciekaj na drzewo, jeśli kogoś zobaczysz. Utrzymuj swój ogon w czystości. Trzymaj swoje orzechy w dziupli na drzewie. Och, czekaj, to są zasady wiewiórek.

    Tutaj są wskazówki dotyczące robienia VN. Nie odgryzaj więcej niż jesteś w stanie przeżuć. Nie spiesz się. Poznaj swoje komunały i wiedz, jak przekształcić je w archetypy.

    Nie polegaj tylko na tekście. Nie przesadzaj z pisaniem. Visual Novel to oferta multimedialna. Należy jednak przedkładać treść nad styl. Dobre wizualizacje nie zmienią złej historii w dobrą Visual Novel.

    Nie lekceważ potęgi muzyki i efektów dźwiękowych. Albo zrób świetne i pełne aktorstwo wokalne, albo nie rób tego wcale. Dialogi są częścią historii, nie przeciągaj ich. Muszą być wiarygodne, przekonujące, ale także treściwe i zwięzłe.

    Zdefiniuj swoją publiczność i pisz dla niej. Interaktywna fikcja jest o tym, co MOŻE się wydarzyć. Nie szukaj wielu różnych zakończeń. Miej tyle lub tak mało, jak wymaga tego twoja HISTORIA. Zawsze słuchaj swojej historii.

    CloudNovel życzy ci wszystkiego najlepszego

    Powodzenia w pisaniu gier, przynajmniej nie musisz zajmować się ciężkim kodowaniem, ani uczyć się programowania i przekwalifikowywać swojego mózgu, aby zrozumieć algorytmiczny sposób myślenia, ponieważ zapewniamy ci zerowe doświadczenie w kodowaniu, plus bardzo pomocną społeczność, która może skoczyć ci na pomoc. Wystarczy dołączyć do naszego serwera Discord i zobaczysz na własne oczy!

    Post Views: 3,172

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.