Deze maand is het 12 jaar geleden dat de originele Pokémon Ruby en Sapphire games uitkwamen. Een jaar later kwam Emerald uit, met een vernieuwde verhaallijn. Deze games waren baanbrekend in hun tijd, en zijn persoonlijk nog steeds mijn favoriet in de franchise. Ten eerste waren het de eerste Pokémon-spellen die werden gemaakt voor het GameBoy Advance-formaat, en de eerste die verschenen op de GameBoy Advance SP (die, naar mijn bescheiden mening, nog steeds het beste mobiele game-apparaat is dat ooit is gemaakt – onverwoestbaar, met achtergrondverlichting, klein genoeg om in je zak te passen, de eerste flipconsole, geweldige levensduur van de batterij, stereogeluid, rijkere kleuren, enzovoort). Ruby en Sapphire profiteerden optimaal van de krachtigere SP, met meer gevarieerde gevechtsanimaties, rijkere, fellere kleuren en meer Pokémon dan ooit.
In Ruby, Sapphire en Emerald (RSE) waren de eerste echte updates op grafisch gebied. Zeker, Gold en Silver en Crystal boden een breder scala aan kleuren dan Blue en Red’s respectievelijke gelijknamige tinten, maar het grootste deel van de wereld bestond uit dezelfde flauwe bouwsjablonen, van letterlijke gebouwen tot gras en bomen. In RSE krijgen we echter een aantal nieuwe visuele updates, van nog hoger gras (dat zelfs nieuwe fysica bevat – je kunt er niet doorheen fietsen) tot een verscheidenheid aan bomen en nieuwe architectuur op de gebouwen. Bijzonder opmerkelijk is het hoofdkwartier van de Devon Corporation. Het gebruik van prachtige stenen en gotische bogen geeft je een gevoel van rijkdom en status en helpt de verhaallijn als de CEO je op verschillende boodschappen stuurt met de belofte van een beloning. De grandioze uitstraling van het bedrijf suggereert dat de prijs ook echt iets waard is, en stimuleert je om de taak te voltooien. Dit is een leuke onderbreking van de schijnbaar willekeurige boodschappen die je doet in de vorige spellen, met schijnbaar geen verband met het plot.
Dit is niet alleen voor de Devon Corporation of de graphics van het spel- gedurende het spel spelen zijmissies en gyms een grotere rol in het eigenlijke plot dan in de vorige spellen, waar het lijkt alsof er weinig richting en plot relevantie is. Voorheen leek de verhaallijn een bijzaak, ondergeschikt aan je zoektocht naar gymbadges. In RSE zijn de twee met elkaar verweven. Je kunt pas verder komen met de verhaallijn en de laatste van de acht gym-leiders, Wallace, uitdagen als je de verhaallijn hebt voltooid, wat gerechtvaardigd is, niet willekeurig, aangezien Wallace’s stad het middelpunt is van de letterlijke storm die in de derde akte van de verhaallijn opsteekt, en gym-leiders in feite de facto burgemeesters van hun steden zijn. Steven, de onverschrokken en blijkbaar machtige trainer met wie je meerdere keren in contact komt, fungeert als een soort mentor en speelbal van het hoofdpersonage – jij. Steven blijkt uiteindelijk de kampioen van de Elite Four te zijn, en jij krijgt je kans om het tegen hem op te nemen in een laatste realisatie van succes in je zoektocht om de allerbeste te zijn, zoals niemand ooit was.
Dit alles is een tamelijk oppervlakkige en oppervlakkige analyse. Maar dit spel gaat dieper. Wat blijft me intrigeren over dit spel en wat houdt het in mijn top vijf lijst van beste games (samen met Bioshock Infinite, MarioKart Double Dash, de Forza franchise, en Assassin’s Creed: Black Flag) is de sociale commentaar in de vorm van de schurken van de games: Teams Aqua en Magma. Voor het eerst in de Pokémon-franchise krijgen we een ander team dan het klassieke Team Rocket. Het unieke aan RSE is dat er twee teams zijn en dat beide teams in alle drie de spellen voorkomen. In Ruby help Team Aqua je tegen Team Magma’s pogingen om de landmassa te vergroten door vulkanische activiteit te verhogen, terwijl je in Sapphire samenwerkt met Team Magma om Team Aqua’s plannen te stoppen om de oceanen uit te breiden.
Dit lijkt vrij voor de hand liggend voor een Pokémon-game- een misleid en slecht georganiseerd team dat over het algemeen slechte dingen doet. Maar daar houdt de gelijkenis op. In RSE worden Teams Aqua en Magma niet gedreven door hebzucht en de wens om Pokémon te beheersen voor materieel gewin, zoals Team Rocket, maar in plaats daarvan door ideologie. Ze hebben elk propaganda waarin ze echt geloven. Magma beweert dat land noodzakelijk is voor het leven en dat meer land meer ruimte zou betekenen voor mensen en Pokémon – in feite Hitler’s argument voor lebensraum, of leefruimte. Aqua beweert dat water noodzakelijk is voor het leven en dat we daar allemaal vandaan komen, en dat grotere oceanen een rijkere diversiteit aan leven in de Hoenn-regio zouden creëren. Deze ideologische verdeeldheid is bijzonder schrijnend in Emerald, waar je geen van beide teams steunt, en in plaats daarvan optreedt als een derde moreel neutrale scheidsrechter, die elk team op zijn beurt stopt met het bereiken van hun extremistische ideologische doelen.
De teams dienen als een parallel aan de politiek: twee tegengestelde teams, die in principe hetzelfde beweren, beide het beste voor de mensheid willen, maar met tegengestelde meningen over hoe ze hun gezamenlijke doel kunnen bereiken. Ze weigeren te accepteren dat ze op elkaar lijken, en gebruiken ad hominem aanvallen om de andere kant af te breken.
Klinkt dat bekend? Zelfs de kleuren van de teams – rood en blauw – roepen een vergelijking op met ons politieke systeem. Nu de verdeeldheid in het Congres steeds dieper en dieper wortel schiet in onze samenleving, lijken de lessen van Robijn, Saffier en Smaragd steeds relevanter te worden. We kunnen niet zo verblind blijven door verschillen dat we niet zien dat we uiteindelijk allemaal hetzelfde willen. We moeten een les nemen uit Pokémon en samenwerken om onszelf te redden. Teamwork, vertrouwen en hard werken, dat zijn de lessen die we uit Pokémon kunnen trekken. Dat klinkt ouderwets en naïef, maar misschien is dat precies wat we in de cynische wereld van vandaag nodig hebben: een beetje onschuld en een groot vertrouwen in de mensheid.