We weten allemaal hoe het voelt om tegenwoordig aan technologie gekluisterd te zijn. We zijn het allemaal, niet alleen de kinderen. In 2018 waren er ongeveer 2,5 miljard smartphonegebruikers in de wereld. Als je bedenkt dat er ongeveer 7,7 miljard mensen op de planeet zijn, zijn dat heel wat smartphones! Dan zijn er ook nog sociale media. Facebook alleen al heeft meer dan 2,25 miljard gebruikers. Instagram heeft ongeveer 400 miljoen gebruikers en Snapchat ongeveer 200 miljoen.
De typische Amerikaan besteedt ongeveer 1460 uur per jaar op zijn smartphone. Uitgaande van 8 uur slaap per nacht, vertaalt dit zich in 91 wakkere dagen per jaar alleen besteed aan de smartphone. Ze hebben echter een vreemde macht over ons die ze moeilijk te weerstaan maakt. Dit is de reden waarom mensen sms’en en rijden, hun kinderen, vrienden en partners negeren, en zich op andere manieren losmaken van de mensen en de wereld om hen heen om hun telefoon te checken. Of schermen echt verslavend zijn staat nog ter discussie, maar het is de moeite waard op te merken dat er veel drugsgerelateerde verwijzingen zijn gebruikt in relatie tot hen, zoals Crackberry, Snapcrack, World of Warcrack, en news junkies.
Vegas, Baby!
Waarom hebben we zo’n merkwaardig moeilijke tijd met het weerstaan van onze schermen? In eerdere blogs besprak ik hoe zowel klassieke conditionering als supernormale stimuli mechanismen zijn die, voor een deel, hun vrijwel onweerstaanbare aantrekkingskracht kunnen verklaren. Er is nog een ander mechanisme dat ons aanzet tot het dwangmatig checken van onze schermen voor de laatste nieuwsfeed, tekst, social media post, of e-mail. Het is ook de aantrekkingskracht van “loot boxes” in veel videogames, zoals Counterstrike en Star Wars Battlefront II. Dit mechanisme staat bekend als een variabele verhouding versterkingsschema.
Een beetje over versterkingsschema’s
Als je ooit een inleidende cursus psychologie hebt gevolgd, is de kans groot dat je B.F. Skinner bent tegengekomen. Hij was een psycholoog en gedragstherapeut die onderzocht hoe gedragsreacties tot stand kwamen en versterkt werden door verschillende schema’s van bekrachtiging. Bijvoorbeeld, een rat in een kooi die geleerd wordt een hendel in te drukken om een voedselbolletje (beloning) te verdienen, kan geleerd worden dat hij een voedselbolletje krijgt voor elke drie keer dat hij de hendel indrukt. Dit zou een voorbeeld zijn van een vast intervalversterkingsschema.
Hoewel er een verscheidenheid aan soorten en subtypen van versterkingsschema’s zijn die de waarschijnlijkheid van verschillende gedragsreacties kunnen beïnvloeden, laten we eens nader kijken naar versterkingsschema’s met een variabele verhouding, omdat het een deel van de trekkracht van onze schermen kan verklaren.
Variable Ratio Reinforcement Schedule
Variable Ratio Reinforcement Schedule treedt op wanneer na X aantal acties een bepaalde beloning is bereikt. In het voorbeeld van de rat weet de rat niet hoeveel drukken op de hendel het voedselbolletje oplevert. Soms is het één, soms vijf of 15. De onderzoeker maakt de verdeling willekeurig, zodat de rat nooit weet hoeveel keer drukken het voedselbolletje oplevert. Hij leert echter al snel dat hoe sneller hij op de hendel duwt, hoe eerder hij het korreltje krijgt.
Onderzoekers hebben ontdekt dat schema’s met een variabele verhouding de neiging hebben te resulteren in een hoge mate van reageren (zie de VR-lijn in de grafiek hierboven). Ook zijn variabele verhoudingen zeer resistent tegen uitdoving. In het geval van de rat, als de onderzoekers stoppen met het geven van voedselbolletjes na het indrukken van de hefboom, zal de rat de hefboom gedurende een zeer lange tijd vaak indrukken totdat hij het uiteindelijk opgeeft (dat is het uitdovingsgedeelte). Gokkasten, evenals de meeste kansspelen, zijn voorbeelden van een schema met een variabele verhouding.
Variabele bekrachtiging in ons dagelijks leven
Het blijkt dat schema’s met een variabele bekrachtiging betrokken zijn bij veel gedragsverslavingen, zoals gokken. Ja, dat klopt. In zekere zin lijkt het dwangmatig checken van onze telefoons op dwangmatig gokken. We zouden dit het “Vegas Effect” kunnen noemen, wat betekent dat we een bijna koortsachtige dwang kunnen ervaren om aan een bepaald gedrag mee te doen. In feite hebben veel “obsessies” en hobby’s ook te maken met dit variabele versterkingsschema, zoals:
- Vissen
- Jagen
- Basically any type of collecting (e.g., verzamelen van Pokemon kaarten, postzegels)
- zoeken naar koopjes tijdens het winkelen in het winkelcentrum, op rommelmarkten, eBay, of garage verkoop
- Channel surfen op TV (het lijkt erop dat surfen op internet deze tijd grotendeels heeft verdrongen)
Waarom zijn variabele beloningsschema’s krachtig?
Variabele beloningsschema’s zijn niet slecht. Ze zijn een belangrijk onderdeel van de motivatie en leersystemen in onze hersenen. We leren toevallige relaties door “connecting the dots.” Vanuit evolutionair perspectief vergroot het leren van causale verbanden onze overlevingskansen. Bijvoorbeeld, als ik “Actie A” doe, kan het belangrijk zijn dat ik leer of “Resultaat B” het waarschijnlijke resultaat is. Als er een variabele relatie is, betekent dit dat wanneer we “Actie A” uitvoeren, “Resultaat B” het resultaat zou kunnen zijn. Het beloningssysteem in de hersenen laat in variabele situaties dopamine vrijkomen om het organisme te motiveren op te letten, zodat het het oorzakelijke verband kan leren kennen. Dit wordt ook wel “incentive salience” genoemd. In wezen motiveert het brein het organisme om “de code te kraken.”
Belangrijk is dat dit beloningssysteem van dopamine meer betrokken lijkt te zijn bij willen dan bij leuk vinden. Het komt vaker vrij in afwachting van iets dat zou kunnen gebeuren. Laten we zeggen dat Johnny net een pakje Pokemon kaarten heeft gekocht en op het punt staat het open te maken. De dopamine komt vrij voordat hij het pakje openmaakt. In feite stimuleert de dopamine kleine Johnny om het pakje kaarten te openen (en misschien ook om de kaarten te kopen!).
Variabele versterking en schermen
Het is gemakkelijk te zien hoe technologieën zoals sociale media, sms en gamen werken volgens een variabel versterkingsschema (Terzijde: sommige schermen trekken ons misschien meer aan door middel van variabele interval- versus variabele verhoudingsschema’s, maar het is waarschijnlijk hetzelfde resultaat). Net als een doos chocolade, weten we nooit wat we gaan krijgen. Wie heeft er op Facebook gepost? Wat hebben ze gepost? Wie heeft er gereageerd op mijn bericht? Wat hebben ze gezegd? Ik moet mijn e-mail controleren – misschien is er iets belangrijks binnengekomen! Mijn mobiel zoemt – waar zou dit over kunnen gaan? Wat is het laatste nieuws over Trump? Laat me nog één keer mijn nieuwsfeed checken…
Op het moment dat onze smartphones zoemen of bellen, wordt dit dopamine beloningssysteem geactiveerd. Nogmaals, het is de anticipatie fase die de sleutel is tot de activering van dit beloningssysteem. We MOETEN gewoon deze informatie te weten komen, wat het ook is. Het voelt als een jeuk die gekrabd moet worden of een dorst die gelest moet worden. Net als de rat die op de hendel drukt in de hoop een voedselbolletje te krijgen, blijven we onze telefoons checken. Hoe graag we ook willen geloven dat we niet verslaafd zijn aan dit soort dwangmatig gedrag, we gedragen ons vaak als deze ratten in een kooi.