Gids voor het maken van geweldige visuele romans – De checklist

De kinderen stonden me bedroefd aan te kijken. Ze waren er niet in geslaagd hun spel te maken. Dus moest ik ze het nieuws vertellen. De meeste spellen worden NOOIT afgemaakt.

We zijn gemaakt van mislukkelingen

Dus ja, het was in die tijd dat ik kinderen leerde hoe ze spellen moesten maken. Ze wilden een team vormen, met z’n tienen of zo. Basisschoolkinderen. Ik leg ze uit wat de rollen zijn in een game studio, hoe ze een game designer nodig hebben om de regels van het spel te bedenken, ze hebben een team nodig dat code schrijft, anderen maken sprites en achtergronden, dan zijn er nog geluidseffecten en muziekjongens. Tenslotte is er een jongen die zich vrijwillig opgeeft om de baas te zijn en het hele proces te overzien. Ze hebben drie uur om het spel af te maken.

Het begint goed, ze wijzen zichzelf taken toe en beginnen te werken, erg opgewonden. Dan als ze het eerste addertje onder het gras hebben, daalt hun enthousiasme. Een voor een, ze stoppen met het project. Kinderen beginnen te kletsen, te snacken, spelletjes te spelen, alleen of met anderen. Als de tijd om is, verzamel ik ze en vraag ze: “Waar is je spel?”

De kinderen knipperen en het zware gevoel van mislukking zinkt in hen. “Hé, dat is niet erg. Elk jaar worden er zo’n 10.000 spellen uitgegeven en voor elk spel zijn er waarschijnlijk tien of meer die niet af zijn gekomen. Er zijn meer onvoltooide spellen in de wereld dan afgewerkte. Dus laten we eens kijken wat we geleerd hebben van deze mislukking”. Kinderen waren verbijsterd. Leren. Van falen?

Omarm de mislukking

Ja, mislukken gebeurt vaker dan succes hebben, dus we moeten leren van het proces. Zelfs deze blog post is gemaakt van mislukkingen, als er al enige wijsheid in zit, is het verzameld van vele auteurs, artiesten en game makers die gefaald hebben. Het komt van mijn persoonlijke mislukking. En mijn doel is om je je eigen mislukkingen te laten herbeleven. Graaf ze op en kijk hoe het komt dat je je Visual Novel project, dat je zo graag wilde, niet lijkt te kunnen afmaken en dat nu niet is opgegeven en ook niet echt in de maak is…

Zoals onze eigen liefste Fluffness zou zeggen, “Planning? Dat ding waar je over nadenkt maar nooit doet?” Maar toch, het is de planning en het vooruitgaan dat je zal helpen om je VN te maken. Dit is dus de eerste van een aantal blogposts over hoe je je project kunt plannen en hopelijk ook uitvoeren.

Waarom moeite doen?

Waarom moeite doen om te plannen? Nou, planning is belangrijk. Het helpt ons de taak die voor ons ligt te visualiseren en we maken contact met het proces en het doel. Als u het maken van uw visuele roman niet plant, loopt u het risico een zeer lage INTENTIE te hebben.

Wat is dat? Nou, wij mensen wensen vaak dit of dat, maar we bereiken alleen die dingen die we echt INTENDEREN te verwezenlijken. Ik weet dat het kan klinken als new age mambo jumbo, maar het is eenvoudige logica. Veel auteurs beginnen gewoon dingen te maken omdat het proces van creatief bezig zijn van nature leuk is. Velen dromen over het maken van een spel, maar leggen er niet echt hun focus op.

Je kunt het niet maken als je niet echt van plan bent het te maken, simpel, nietwaar? Planning is een van de methoden om onze wens te richten.

Meer, planning helpt u om de obstakels en risico’s te onderzoeken. Het schrijven van 120k woorden roman klinkt geweldig, maar als je niet plannen dan zal het niet bij je opkomen dat als je schrijft 1000 woorden per dag (dat is pro niveau van de productiviteit in de veronderstelling dat de tekst is echt goed geschreven en bewerkt) – het betekent dat je zal werken aan script voor onze roman voor 120 dagen, dat is 4 maanden.

Games zijn lastige monsters. Zodra je ze begint te ontwikkelen, gaan ze een eigen leven leiden en hebben ze hun eigen eisen. Ze groeien, zwellen, lopen over, worden complexer. Wat begon als een eenvoudige Visual Novel is plotseling een meervoudig eindigende, verschillende snelweg takken overspannen, mini spel besmet, stats zware monstruositeit.

De verhalen zijn nog geniepiger. Het lijkt alsof je de touwtjes in handen hebt, maar terwijl je ze schrijft, kronkelen de verhalen zich om je hoofd en voor je het weet, bam! Zit je opgescheept met een monster dat niet meer terug in de doos kan.

Waar te beginnen?

Ok, allereerst, dit wordt een reeks berichten over kwesties van planning en uitvoering. De basiselementen van de Visual Novels zijn altijd hetzelfde, maar de manier waarop we ze bedenken en de manier waarop we ze daadwerkelijk maken is voor iedereen anders. Dat is uw CREATIEF PROCES en als u er trots op bent dat u er geen hebt, dan zit u in de problemen. Dingen gaandeweg verzinnen is leuk als creatie alleen een spelletje is om te spelen, of als je een genie bent. Hoewel spelen leuk is, garandeert het niet dat je je van begin tot eind aan je project zult houden. Ik ben ook geen genie, dus ik heb een creatief proces nodig waar ik me aan kan houden. Het is niet erg als je dat nu niet hebt, maar denk er eens over na.

Lijst van ingrediënten

Visual Novels zijn: één deel romans, één deel visueel, één deel games en één deel audio-ervaring. Er is nog een zeer belangrijk deel dat ‘vanzelfsprekend’ is. De innerlijke beweegredenen van de auteur. Het is gemakkelijk om aan te nemen dat als een maker van een visuele roman aan de reis is begonnen om dit complexe spel te maken, dat hij alle innerlijke redenen al heeft bedacht. Ah, maar ‘veronderstellen’ maakt alleen maar een ezel van mij en jou, eh? Dus hier is de lijst van ingrediënten, met innerlijke redenen toegevoegd in de strijd.

Visual Novel Creation Checklist

  1. Innerlijke redenen

    1. WAAROM vertel je ons het verhaal?
    2. WAT is de boodschap die je wilt overbrengen aan de lezers?
    3. WAAR wilt u dit project in uw leven plaatsen?
    4. WANNEER bent u van plan het af te maken?
    5. WIE kan het beter dan u?
  2. Novel aspect

    1. Wat is uw plotstructuur?
      1. Kinetische roman – geen vertakking
      2. Visuele roman – vertakking
        1. Gemeenschappelijke route
          1. Is het een lange route> beter geschikt voor het vestigen van nieuwe settings, het ontwikkelen van personages, lange expositie
          2. Is het een korte route> beter geschikt voor het schrijven van conflicten, verschillende verhaallijnen/personages
        2. Afwijkende routes
          1. Pacing van betekenisvolle keuzes
          2. Dode einden en slechte einden
          3. Switching routes
          4. Points of no return
  3. Schrijfstijl
    1. Kies standpunt
    2. Wiens verhaal is het (keuze verteller)
    3. Beslis over toon en toonsoort van het verhaal
  4. Karakters
    1. Protagonist(en)
      1. Achtergrond – waar komen ze vandaan?
      2. Doel(en) – wat willen ze?
      3. Motief – waarom willen ze het?
      4. Persoonlijkheid – hoe gaan ze te werk?
    2. Ondersteunende personages
      1. Motieven
      2. Relatie(s)
      3. Zijn ze betekenisvol?
      4. Zijn ze kleurrijk?
    3. Schurk(en)
      1. Doel(en)
      2. Motieven
      3. Wrijvingspunt
  5. Visueel aspect

    1. Achtergronden
    2. Caracter sprites
    3. CG – speciale scènes en/of galerij
    4. Animaties
      1. Speciale effecten
    5. Andere graphics
      1. Knoppen
      2. Balken
      3. Introscherm
      4. Eindschermen
    6. Tekst
      1. Stijl van presenteren van tekst
        1. ADVenture mode
        2. NoVeL mode
        3. Andere stijlen (comics style bubbles)
      2. Tekstvakken
        1. Stijl en grootte
        2. Karakternaamvak
      3. Tekstvak Karakter sprites
    7. Audio aspect

      1. Achtergrondmuziek
        1. Hoofdthema
        2. Scène-specifiek nummer
      2. Geluidseffecten
      3. Spraakact
    8. Game design aspect

      1. Plaatsing van keuzes
        1. Pacing
        2. Relevantie
      2. Sturing over tekst
        1. Schuiven ja/nee
        2. Geforceerd lezen
        3. Snelheid van tekst
        4. Vorm van tekst
      3. Controle over animaties
        1. Geanimeerde CG?
        2. Geanimeerde personages?
      4. Mini-games
        1. Relevantie (passen ze in het thema van het spel?
        2. Genre (puzzels, actie-spellen, strategiespellen, rpg gevechten, enz)
      5. Stats
        1. Stat check gateways
        2. Stat controlled branching
        3. Stats that affect endings
      6. Random events
      7. Een mix met andere genres?
        1. Dating sims
        2. Time management
        3. Resource management
        4. RPG elementen

      WAT de KEK is dit gedrocht?

      Het is een checklist van elementen en zaken waar je rekening mee moet houden als je je roman maakt. Nu begrijp je waarom het zo makkelijk is om je project zomaar te laten varen. Ik hoop dat het wat duidelijker is waarom zelfs de middelmatig grote Visual Novels maanden en jaren duren om te voltooien. Maar maak je geen zorgen, ik zal deze lijst doornemen en je helpen meer te leren over manieren om je project sterk te maken.

      Oh en ik weet dat de meesten van jullie eenzame wolven zijn die hun eigen spellen maken. Ik weet ook dat het maken van een team dingen compliceert tot de kracht van UGH, maar ik hoop dat deze checklist ook illustreert waarom het hebben van een goed team soms een must is. Schrijvers, scripters, codeurs, stemacteurs, animators, geluidstechnici, projectmanagers, en ja, artiesten, duh natuurlijk. Je gaat ze nodig hebben, of in ieder geval in hun schoenen lopen.

      Eindtips

      Voordat ik alle elementen ga uitleggen, zijn hier nog wat algemene tips en aanwijzingen voor het maken van je visual novel. Wees altijd stil. Ren een boom in als je iemand ziet. Houd je staart schoon. Bewaar je noten in een gat in een boom. Oh wacht, dit zijn eekhoorn regels.

      Hier zijn de VN maaktips. Bijt niet meer af dan je kunt kauwen. Doe het rustig aan. Ken je clichés en weet hoe ze te veranderen in archetypen.

      Beloof je niet alleen op tekst. Overschrijf niet. De Visual Novel is een multimedia-aanbod. Maar, inhoud boven stijl. Goede visuals kunnen een slecht verhaal niet in een goede Visual Novel veranderen.

      Onderschat de kracht van muziek en geluidseffecten niet. Ofwel doe geweldig en volledig vocaal acteren of doe het helemaal niet. Dialogen maken deel uit van het verhaal, laat ze niet uitlopen. Ze moeten aannemelijk en overtuigend zijn, maar ook informatief en beknopt.

      Definieer je publiek en schrijf voor hen. Interactieve fictie gaat over wat er had kunnen gebeuren. Ga niet voor veel verschillende eindes. Gebruik er zo veel of zo weinig als je verhaal vereist. Luister altijd naar je verhaal.

      CloudNovel wenst je het allerbeste

      Goed geluk met het schrijven van je spellen, je hoeft in ieder geval geen zware codering te doen, noch hoef je te leren programmeren en je hersens te herscholen om de algoritmische manier van denken te begrijpen, want wij bieden je nul-codervaring, plus een zeer behulpzame gemeenschap die je te hulp kan schieten. Word gewoon lid van onze Discord server en je zult het zelf zien!

      Post Views: 3,172

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.