Bazele programării

Vizualizare generală

Programarea orientată pe obiecte (POO) este o paradigmă de programare bazată pe conceptul de „obiecte”, care pot conține date, sub formă de câmpuri, cunoscute adesea sub numele de atribute; și cod, sub formă de proceduri, cunoscute adesea sub numele de metode. O caracteristică a obiectelor este că procedurile unui obiect pot accesa și adesea modifica câmpurile de date ale obiectului cu care sunt asociate (obiectele au o noțiune de „this” sau „self”). Există o diversitate semnificativă de limbaje OOP, dar cele mai populare sunt bazate pe clase, ceea ce înseamnă că obiectele sunt instanțe ale claselor, care de obicei determină și tipul lor.

Discuție

Până acum, ne-am concentrat pe programarea procedurală. Bazată pe programarea structurată, procedurile (rutine, subrutine sau funcții) conțin o serie de pași de calcul care urmează să fie efectuați. Orice procedură dată poate fi apelată în orice moment în timpul execuției unui program, inclusiv de alte proceduri sau de ea însăși. Programarea procedurală se concentrează pe descompunerea unei sarcini de programare într-o colecție de variabile, structuri de date și subrutine. Programele și scripturile mici tind să fie mai ușor de dezvoltat folosind o abordare procedurală simplă.

Programarea orientată pe obiecte în schimb descompune o sarcină de programare în obiecte care expun comportamentul (metode) și datele (membri sau atribute) folosind interfețe. Cea mai importantă distincție este că, în timp ce programarea procedurală folosește proceduri pentru a opera pe structuri de date separate, programarea orientată pe obiecte le reunește pe cele două, astfel încât un „obiect”, care este o instanță a unei clase, operează pe „propria” sa structură de date. Programele mai mari beneficiază de o mai bună izolare și reutilizare a codului și a datelor oferite de o abordare orientată pe obiecte.

Obiectele și clasele sunt adesea concepute pentru a reprezenta obiecte din lumea reală. Luați în considerare o ușă ca un exemplu de obiect din lumea reală. Majoritatea ușilor au o funcționalitate limitată. Ele pot fi deschise și închise, precum și blocate și deblocate. În programarea procedurală, am putea proiecta funcții pentru a deschide, închide, bloca și debloca o ușă, cum ar fi:

Procedural Programming - FunctionsOpenDoor(door)CloseDoor(door)LockDoor(door)UnlockDoor(door)

Programarea orientată pe obiecte combină codul și datele, astfel încât, în loc să avem funcții separate care să acționeze asupra ușilor, proiectăm uși care au metode care pot acționa asupra lor însele. Metodele reprezintă ceva ce poate face obiectul și sunt definite de obicei folosind verbe. Pseudocodul ușilor orientate pe obiecte ar putea arăta astfel:

Object-Oriented Programming - Methodsdoor.Open()door.Close()door.Lock()door.Unlock()

Obiectele pot avea, de asemenea, atribute, ceva ce obiectul este sau are, și sunt definite de obicei folosind substantive sau adjective. Atributele ușilor ar putea include:

Object-Oriented Programming - Attributesdoor.Heightdoor.Widthdoor.Colordoor.Closeddoor.Locked

Când scriem cod pentru a defini o ușă generică, vom crea o clasă de ușă. Clasa ușii ar conține toate metodele pe care le poate executa o ușă și toate atributele pe care le poate avea o ușă. Am crea apoi instanțe ale clasei (obiecte) pentru a reprezenta uși specifice, cum ar fi ușa din față, ușa din spate sau ușa camerei unei case, sau ușa din stânga și ușa din dreapta unei mașini.

Termeni cheie

atribut O specificație care definește o proprietate a unui obiect. clasă Un model extensibil de cod de program pentru crearea de obiecte, care oferă valori inițiale pentru stare (variabile membre) și implementări de comportament (funcții sau metode membre). instanță :O apariție concretă a unui obiect. metodă O specificație care definește o procedură sau un comportament al unui obiect. obiect O instanță particulară a unei clase în care obiectul poate fi o combinație de variabile, funcții și structuri de date. this, self sau Me Cuvinte cheie utilizate în unele limbaje de programare pentru a se referi la obiectul, clasa sau altă entitate din care face parte codul care rulează în acel moment.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.