Kids standing there watched me with sadness. 彼らはゲームを作ることができなかったのです。 そこで、私は彼らにこのニュースを伝えなければなりませんでした。 848>
We are made of fail
そうそう、その頃、子供たちにゲームの作り方を教えているときでした。 チームを組みたいと言うんですよ、10人くらいで。 小学生が。 ゲームのルールを考えるゲームデザイナー、コードを書くチーム、スプライトや背景を作るチーム、それから音響効果や音楽を担当する人たちなどです。 そして、最後に一人の少年がボスとなって、全工程を監督することを志願します。 彼らはゲームを完成させるために3時間を持っています。
それはうまく始まり、彼らは自分たちにタスクを割り当て、非常に興奮して作業を開始します。 そして、最初の障害にぶつかると、彼らの熱意は低下します。 一人ずつ、プロジェクトを放棄していくのです。 子供たちはおしゃべりを始め、おやつを食べ、一人で、あるいは他の人とゲームをします。 時間がなくなると、私は彼らを集めて、”あなたのゲームはどこにあるの?”と尋ねます。
子供たちはまばたきをして、失敗の重い気持ちが身にしみる。 “ねえ、大丈夫だよ。 毎年約10.000本のゲームが出版されていますが、それぞれに10本以上、完成しなかったものがあるはずです。 世界には、実際に完成したゲームよりも、未完成のゲームの方が多いのだ。 だから、この失敗から何を学んだか見てみよう」。 子供たちは困惑していました。 学ぶ。 失敗から?
Embrace the fail
そうですね、失敗は成功よりも多いので、そのプロセスから学ばなければなりません。 このブログの記事でさえ、失敗からできています。もし知恵があるとすれば、それは多くの作家、アーティスト、ゲームメーカーが失敗したことから集めたものです。 私個人の失敗からきているのです。 そして、私のゴールは、あなた自身の失敗を蒸し返してもらうことです。 そのため、このページでは、そのような失敗談を紹介します。 考えていても実行しないもの?”と。 それでも、計画を立てて前に進んでいくことが、VNを作ることにつながるのです。 そこで今回は、プロジェクトを計画し、できればそれを実行する方法について扱う、いくつかのブログ記事の最初のものです。 まあ、計画は重要です。 それは、先のタスクを視覚化するのに役立ち、プロセスとゴールを結びつけるからです。 ビジュアルノベルの制作を計画しない場合、「意図」が非常に低くなる危険性があります。
それは何でしょう? 私たち人間は、あれやこれやと願うことはあっても、本当にやり遂げようと思ったことだけは、やり遂げるものです。 新時代のマンボ・ジャンボに聞こえるかもしれませんが、これは単純な理屈なんです。 多くの作家は、創造的なプロセスが本質的に楽しいので、ただ物を作り始めます。 848>
本当に作るつもりがなければ、作れない。
さらに、計画を立てることで、障害やリスクを調査することができます。 120k字の小説を書くというとすごいことに聞こえますが、計画を立てなければ、1日に1000字(これは、文章が本当によく書かれ編集されていると仮定した場合の生産性のプロレベル)書くとしたら、120日、つまり4ヶ月間、小説の脚本に取り組むことになるということに気がつかないのです」
ゲームは厄介なモンスターです。 いったん開発を始めると、それ自体が生命を持ち始め、独自の要求を持つようになります。 成長し、膨らみ、溢れ、より複雑になっていきます。 最初は単純なビジュアルノベルだったものが、突然マルチエンディングで、いくつもの高速道路が分岐し、ミニゲームがはびこり、大量のスタッツがある化け物になってしまったのです。
ストーリーはさらに卑劣である。 あなたが担当しているように見えますが、書いているうちに、ストーリーは蛇行し、あなたの心に巻きつき、気がつくと、バーン! 箱に戻すことができないモンスターで立ち往生しているのです。 ビジュアルノベルの基本的な要素はいつも同じですが、それをどう考え、実際にどう作るかは人それぞれです。 それがあなたのCREATIVE PROCESSであり、もしそれがないと自負しているのなら、それは困ったことです。 創造が遊びでしかないとか、自分が天才であるとかいうのであれば、適当に作るのもいいのですが。 遊びはいいけれど、最初から最後までプロジェクトを貫き通せるとは限りません。 また、私は天才ではないので、自分がこだわることができるクリエイティブなプロセスが必要です。 今、それがなくてもいいのですが、考えてみてください。
材料リスト
ビジュアルノベルは、1部が小説、1部が映像、1部がゲーム、1部がオーディオ体験です。 もう一つ、「言うまでもない」非常に重要な部分があります。 作者の中にある内なる理由。 ビジュアルノベルメーカーは、この複雑なゲームを作るために旅に出たのだから、すでにすべての内的理由を解明していると思いがちです。 でも、「決めつける」なんて、私やあなたのことをバカにしてるんじゃない?
ビジュアルノベル制作チェックリスト
-
内なる理由
- WHY are telling us the story?
- WHAT is the message that you want to carry across readers?
- このプロジェクトをあなたの人生のどこに位置づけますか?
- いつ完成させる予定ですか?
- あなたよりうまくできる人はいますか?
-
小説の側面
- あなたの筋構成を教えてください。
- Kinetic novel – no branching
- Visual novel – branching story
- Common route
- Is it a long route> better used for establishing new settings, developing characters, long exposition
- Is a short rout> better suited for writing conflicts, 4298>
- 分岐ルート
- 意味のある選択のペース
- デッドエンドとバッドエンド
- ルート切り替え
- 帰れないポイント
- 視点を選ぶ
- 誰の物語か(語り手を選ぶ)
- 物語のトーンとキーを決める
ライティングスタイル
- Common route
- キャラクター
- 主人公
- 背景-彼らはどこからきたのか?
- Goal(s) – 彼らが望むものは何か?
- Motive – 彼らがそれを望む理由?
- Personality – 彼らがそれについてどうするか?
- Support characters
- Motives
- Relation(ships)
- それらは意味があるか?
- Are they colorful?
- Villain(s)
- Goal(s)
- Motives
- Point of Friction
- 主人公
-
ビジュアル面
- 背景
- キャラクタースプライト
- CG-特殊シーンおよび/またはギャラリー
- アニメーション
- 特別なもの エフェクト
- その他のグラフィックス
- ボタン
- バー
- イントロ画面
- エンディング画面
- テキスト
- テキストの表示スタイル
- ADVenture mode
- NoVeL mode
- その他のスタイル(コミックスタイルの吹き出し)
- Textboxes
- スタイルとサイズ
- 文字名ボックス
- テキストボックス 文字スプライト
- テキストの表示スタイル
-
オーディオアスペクト
- BGM
- Main Theme
- Scene Specific Track
- Sound Effects
- Voice Act
-
ゲームデザイン面
- 選択肢の配置
- ペーシング
- 関連性
- テキストに対するコントロール読み飛ばしの有無
- 強制読み上げ
- 文字のスピード
- 文字の形
- 選択肢の配置
- アニメーションのコントロール
- アニメーションのCG?
- アニメーションキャラクター?
- ミニゲーム
- 関連性(ゲームのテーマと合っているか?)
- ジャンル(パズル、アクションゲーム、戦略ゲーム、RPGバトルなど)
- スタッツ
- スタッツチェックゲートウェイ
- スタッツコントロール分岐
- エンディングに影響するスタッツ
- ランダムイベント
- 他のジャンルにも混ざっているか?
- デートシム
- 時間管理
- リソース管理
- RPG要素
この怪異はなんだ
小説を作る際に考慮すべき要素や問題点をチェックリストでまとめているのである。 これで、なぜ簡単にプロジェクトを放棄してしまうのか、おわかりいただけたと思います。 適度な大きさのビジュアルノベルでさえ、完成までに数ヶ月から数年かかる理由が少しはおわかりいただけたでしょうか。 しかし、心配しないでください、私はこのリストを調べて、あなたのプロジェクトを強力に進める方法についてもっと学ぶのを助けます。
ああ、あなた方のほとんどが自分のゲームを作る一匹狼であることを知っています。 しかし、このチェックリストで、なぜ良いチームを持つことが必須であるのかがわかると思います。 ライター、スクリプター、コーダー、ボイスタレント、アニメーター、サウンドエンジニア、プロジェクトマネージャー、そしてもちろん、アーティストも。 848>
最終的なヒント
すべての要素を説明する前に、ビジュアル ノベルを作るための一般的なヒントとポインターをいくつか紹介します。 常に静かにしていましょう。 誰かを見かけたら木に駆け上がれ。 しっぽをきれいに保て。 木の実は木の穴の中に入れておく。 あ、ちょっと待って、これってリスのルールなんだ。
ここで、VN作りのコツを紹介します。 噛み切らないこと。 自分のペースで。 自分のクリシェを知り、それをアーキタイプに変える方法を知れ。
テキストだけに頼るな。 書き過ぎないように。 ビジュアルノベルはマルチメディアの提供である。 しかし、スタイルより中身。 良いビジュアルは、悪い物語を良いビジュアルノベルに変えることはできません。
音楽と効果音の力を過小評価してはいけません。 素晴らしい完全な声優をやるか、全くやらないかだ。 台詞は物語の一部であり、それを引き延ばすな。 もっともらしく、説得力があり、かつ有益で簡潔なものでなければならない。
読者を定義し、彼らのために書く。 インタラクティブ・フィクションは、何が起こりえたかを描くものである。 多くの異なる結末を目指さないこと。 あなたのストーリーが必要とする数だけ、あるいは数少ないものを持ってください。
CloudNovelはあなたの成功を祈っています
ゲーム作りの幸運を祈ります。 私たちのDiscordサーバーに参加すれば、自分の目で確かめることができます!
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