Los niños se quedaron mirándome con tristeza. No consiguieron hacer su juego. Así que tuve que darles la noticia. La mayoría de los juegos NUNCA se terminan.
- Estamos hechos de fracasos
- Abraza el fracaso
- ¿Por qué molestarse?
- ¿Por dónde empezar?
- Lista de ingredientes
- Lista de control para la creación de una novela visual
- Razones internas
- Aspecto de la novela
- Aspecto visual
- Aspecto del audio
- Aspecto del diseño del juego
- ¿Qué es esta monstruosidad de la KEK?
- Consejos finales
- CloudNovel te desea lo mejor
Estamos hechos de fracasos
Así que sí, fue en ese momento cuando enseñé a los niños a hacer juegos. Quieren formar un equipo, diez de ellos o así. Niños de primaria. Les explico los roles en un estudio de juegos, cómo necesitan un diseñador de juegos para idear las reglas del juego, necesitan un equipo que escriba el código, otros harán los sprites y los fondos, luego habrá efectos de sonido y chicos de música. Por último, un chico se ofrece voluntario para ser el jefe y supervisar todo el proceso. Tienen tres horas para terminar el juego.
Empieza bien, se asignan tareas y empiezan a trabajar, muy ilusionados. Luego, al toparse con el primer escollo, su entusiasmo decae. Uno a uno, abandonan el proyecto. Los niños empiezan a charlar, a merendar, a jugar solos o con otros. Cuando se acaba el tiempo los reúno y les pregunto: «¿Dónde está tu juego?».
Los niños parpadean y la pesada sensación de fracaso se apodera de ellos. «Eh, no pasa nada. Cada año se publican unos 10.000 juegos y por cada uno de ellos hay probablemente diez o más que no se terminaron. Hay más juegos inacabados en el mundo que los realmente terminados. Así que veamos qué hemos aprendido de este fracaso». Los niños estaban desconcertados. Aprender. ¿Del fracaso?
Abraza el fracaso
Bueno sí, fracasar está sucediendo más a menudo que el éxito, así que tenemos que aprender del proceso. Incluso esta entrada del blog está hecha de fracasos, si es que tiene algo de sabiduría, fue recogida de muchos autores, artistas y creadores de juegos que fracasaron. Viene de mi fracaso personal. Y mi objetivo es que tú revivas tus propios fracasos. Desenterrarlos y ver por qué parece que no puedes terminar tu proyecto de Novela Visual que tanto querías y que ahora no está ni abandonado ni realmente en marcha…
Como diría nuestro queridísimo Fluffness, «¿Planificar? Eso que se piensa pero nunca se hace?». Aun así, la planificación y el avance es lo que te ayudará a hacer tu VN. Así que esta es la primera de varias entradas del blog que tratarán sobre las formas de planificar tu proyecto y, con suerte, ejecutarlo.
¿Por qué molestarse?
¿Por qué molestarse en planificar? Bueno, la planificación es importante. Nos ayuda a visualizar la tarea que tenemos por delante y conectamos con el proceso y el objetivo. Si no planificas la realización de tu Novela Visual te arriesgas a tener muy poca INTENCIÓN.
¿Qué es eso? Bueno, los seres humanos a menudo deseamos esto o aquello, pero sólo logramos aquellas cosas que realmente INTENTAMOS llevar a cabo. Ya sé que puede sonar a mamotreto new age, pero es simple lógica. Muchos autores se ponen a hacer cosas porque el proceso de ser creativo es intrínsecamente divertido. Muchos sueñan con hacer un juego, pero no se centran realmente en él.
No puedes hacerlo si no tienes realmente la intención de hacerlo, simple, ¿no? La planificación es uno de los métodos para enfocar nuestro deseo.
Además, la planificación te ayuda a investigar los obstáculos y riesgos. Escribir una novela de 120.000 palabras suena increíble, pero si no planificas, no te darás cuenta de que si escribes 1.000 palabras al día (que es el nivel de productividad profesional, suponiendo que el texto esté realmente bien escrito y editado), significa que estarás trabajando en el guion de nuestra novela durante 120 días, que son 4 meses.
Los juegos son monstruos difíciles. Una vez que empiezas a desarrollarlos, empiezan a tener vida propia y tienen sus propias exigencias. Crecen, se hinchan, se desbordan, se vuelven más complejos. Lo que empezó como una simple novela visual, de repente se convierte en una monstruosidad con múltiples finales, que abarca varias ramas de la carretera, infestada de minijuegos y llena de estadísticas.
Las historias son aún más sigilosas. Parece que estás al mando, pero a medida que las escribes, las historias serpentean, se enroscan en tu mente y, antes de que te des cuenta, ¡bam! Estás atascado con un monstruo que no puede volver a meterse en la caja.
¿Por dónde empezar?
Ok, en primer lugar, esto va a ser una serie de posts que tratarán sobre cuestiones de planificación y ejecución. Los elementos básicos de las Novelas Visuales son siempre los mismos, pero la forma en que se nos ocurren y la forma en que realmente las creamos es diferente para cada uno. Ese es tu PROCESO CREATIVO y si te sientes orgulloso de no tener ninguno, entonces estás en problemas. Inventar cosas sobre la marcha es bonito si la creación es sólo un juego para jugar, o si eres un genio. Aunque jugar es bonito, no asegura que te ciñas a tu proyecto de principio a fin. Además, yo no soy un genio, así que necesito un proceso creativo al que pueda ceñirme. No pasa nada si no tienes uno ahora mismo, pero piénsalo.
Lista de ingredientes
Las novelas visuales son: una parte novelas, una parte visual, una parte juegos y una parte experiencia de audio. Hay otra parte muy importante que «no hace falta decir». Las razones internas del autor. Es fácil suponer que si el creador de la novela visual se ha embarcado en el viaje de hacer este complejo juego, ya tiene todas las razones internas resueltas. Ah, pero «suponer» sólo nos deja en evidencia a mí y a ti, ¿eh? Así que aquí está la lista de ingredientes, con las razones internas añadidas a la refriega.
Lista de control para la creación de una novela visual
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Razones internas
- ¿Por qué nos cuentas la historia?
- ¿Cuál es el mensaje que quieres transmitir a los lectores?
- ¿Dónde vas a situar este proyecto en tu vida?
- ¿Cuándo piensas terminarlo?
- ¿Quién puede hacerlo mejor que tú?
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Aspecto de la novela
- ¿Cuál es tu estructura argumental?
- Novela cinética – sin ramificación
- Novela visual – historia ramificada
- Ruta común
- Es una ruta larga> más adecuada para establecer nuevos escenarios, desarrollar personajes, exposición larga
- Es una ruta corta> más adecuada para escribir conflictos, abarcar diferentes arcos argumentales/personajes
- Rutas divergentes
- Escalonamiento de opciones significativas
- Finales muertos y finales malos
- Rutas cambiantes
- Puntos de no retorno
- Ruta común
- Estilo de escritura
- Elegir el punto de vista
- De quién es la historia (elegir narrador)
- Decidir el tono y la clave de la historia
- Personajes
- Protagonista(s)
- Antecedentes – ¿de dónde vienen?
- Objetivo(s) – qué quieren?
- Motivo – por qué lo quieren?
- Personalidad – cómo lo hacen?
- Personajes de apoyo
- Motivos
- Relación(es)
- ¿Son significativos?
- ¿Son coloridos?
- Villano(s)
- Objetivo(s)
- Motivos
- Punto de fricción
- Protagonista(s)
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- ¿Cuál es tu estructura argumental?
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Aspecto visual
- Fondos
- Sprites de personajes
- CG – escenas especiales y/o galería
- Animaciones
- Especiales efectos
- Otros gráficos
- Botones
- Barras
- Pantalla de entrada
- Pantalla de salida
- Texto
- Estilo de presentación del texto
- Modo aventura
- Modo noVeL
- Otros estilos (burbujas estilo cómic)
- Cuadros de texto
- Estilo y tamaño
- Cuadro de nombre de personaje
- Cuadro de texto Sprites de personaje
- Estilo de presentación del texto
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Aspecto del audio
- Música de fondo
- Tema principal
- Pista específica de la escena
- Efectos de sonido
- Actuación de voz
- Música de fondo
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Aspecto del diseño del juego
- Colocación de las opciones
- Ritmo
- Relevancia
- Control sobre el texto
- Salto sí/no
- Lectura forzada
- Velocidad del texto
- Forma del texto
- Control sobre las animaciones
- ¿CG animado?
- ¿Personajes animados?
- Mini-juegos
- Relevancia (¿se ajustan al tema del juego?)
- Género (rompecabezas, juegos de acción, juegos de estrategia, batallas rpg, etc)
- Estados
- Puertas de control de estadísticas
- Bifurcaciones controladas por estadísticas
- Estados que afectan a los finales
- Eventos aleatorios
- Mezcla de otros géneros?
- Simulacros de citas
- Gestión del tiempo
- Gestión de recursos
- Elementos de RPG
- Colocación de las opciones
¿Qué es esta monstruosidad de la KEK?
Es una lista de elementos y cuestiones que debes tener en cuenta al hacer tu novela. Ahora puedes ver por qué es tan fácil abandonar tu proyecto sin más. Espero que quede un poco más claro por qué incluso las novelas visuales de tamaño moderado tardan meses y años en completarse. Pero no os preocupéis que voy a repasar esta lista y ayudaros a aprender más sobre las formas de hacer que vuestro proyecto vaya viento en popa.
Oh y sé que la mayoría de vosotros sois lobos solitarios haciendo vuestros propios juegos. También sé que hacer un equipo complica las cosas al poder de UGH, pero espero que esta lista también ilustre por qué tener un buen equipo es a veces una necesidad. Escritores, guionistas, codificadores, locutores, animadores, ingenieros de sonido, gestores de proyectos y, sí, artistas, obviamente. Vas a necesitarlos, o a ponerte en su lugar, por lo menos.
Consejos finales
Antes de explicar todos los elementos, aquí tienes algunos consejos generales y sugerencias para hacer tu novela visual. Mantente siempre en silencio. Corre a un árbol si ves a alguien. Mantén tu cola limpia. Guarda tus nueces en el agujero de un árbol. Oh, espera, estas son reglas de las ardillas.
Aquí están los consejos para hacer VN. No muerdas más de lo que puedes masticar. No te des prisa. Conozca sus clichés y sepa convertirlos en arquetipos.
No confíes sólo en el texto. No escribas en exceso. La novela visual es una oferta multimedia. Sin embargo, la sustancia sobre el estilo. Unos buenos visuales no pueden convertir una mala historia en una buena Visual Novel.
No subestimes el poder de la música y los efectos de sonido. O haces una actuación vocal impresionante y completa o no la hagas. Los diálogos son parte de la historia, no los alargues. Tienen que ser verosímiles, convincentes pero también informativos y concisos.
Define tu audiencia y escribe para ella. La ficción interactiva trata de lo que PODRÍA HABER ocurrido. No busques muchos finales diferentes. Ten tantos o tan pocos como exija tu HISTORIA. Escucha siempre a tu historia.
CloudNovel te desea lo mejor
Buena suerte escribiendo tus juegos, al menos no tienes que hacer ninguna codificación pesada, ni tienes que aprender a programar y reentrenar tu cerebro para comprender la forma de pensar algorítmica, porque te proporcionamos experiencia cero en codificación, además de una comunidad muy útil que puede saltar en tu ayuda. Solo tienes que unirte a nuestro servidor de Discord y lo comprobarás por ti mismo: 3,172