Mah-jongg

Mah-jongg, jeu d’origine chinoise, joué avec des tuiles, ou pais, dont la description physique est similaire à celle des dominos, mais gravées de symboles et de caractères chinois et divisées en couleurs et honneurs. En vogue en Angleterre, aux États-Unis et en Australie au milieu des années 20, le jeu a été relancé aux États-Unis après 1935 mais n’a jamais retrouvé sa popularité initiale. Aux États-Unis, l’organe directeur officiel est la National Mah Jongg League, fondée en 1937.

mah-jongg

Mah-jongg set.

Immanuel Giel

Le jeu est probablement d’origine du XIXe siècle. Avant la Première Guerre mondiale, chaque province chinoise avait son propre style de jeu et son propre nom dialectal. Ce nom, qui signifie « moineau » (maque), a été diversement translittéré en ma tsiang, ma chiang, ma cheuk et ma ch’iau. Le moineau ou un mythique « oiseau aux 100 intelligences » apparaît sur l’un des carreaux. Le nom mah-jongg a été inventé et protégé par Joseph P. Babcock, un Américain résidant à Shanghai, à qui l’on doit l’introduction du mah-jongg en Occident après la Première Guerre mondiale. Afin de promouvoir le jeu en Occident, il a rédigé un ensemble modifié de règles, donné des titres anglais aux tuiles et ajouté des lettres d’index et des chiffres familiers aux joueurs de cartes occidentaux. Le jeu tel que décrit ci-après prévaut aux États-Unis ; d’autres formes de jeu peuvent être trouvées dans d’autres pays occidentaux.

Les jeux de mah-jong modernes sont généralement en plastique au lieu d’être en os ou en ivoire. Un jeu complet contient 136 ou 144 tuiles, selon que l’on utilise les fleurs ou les saisons. Certains jeux comprennent 20 fleurs.

Le tableau fournit les noms et les numéros des tuiles de mah-jongg.

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Tuiles de mah-jong
Bambous, numérotés de 1 à 9, 4 de chaque numéro 36 carreaux
Cercles, numérotés de 1 à 9, 4 de chaque numéro 36 carreaux
Charactères, numérotés de 1 à 9, 4 de chaque numéro 36 tuiles
Honneurs, 4 rouges, 4 verts, 4 dragons blancs 12 tuiles
Vents, 4 vents d’est, 4 vents de sud, 4 vents d’ouest, 4 vents de nord 16 tuiles
Total 136 tuiles
Tuiles optionnelles :
Fleurs et saisons, 4 de chaque ou 8 de chaque 8 carreaux
Total 144 carreaux

Les bambous sont souvent appelés bâtons ou bams, les cercles sont appelés points, et les caractères sont des fissures ou craks. Le jeu de mah-jong comprend également une paire de dés, une quantité de jetons ou de jetons utilisés pour le comptage des points, et un support utilisé pour maintenir les tuiles à la verticale et pour que leurs faces soient cachées des autres joueurs.

Le jeu est généralement joué par quatre individus. Le but du jeu, similaire à celui des jeux de cartes du rami, est d’obtenir des ensembles de tuiles. Il existe trois types d’ensembles : chow, une suite ou une séquence de trois tuiles de la même couleur dans l’ordre numérique ; pung, une séquence de trois tuiles de la même couleur et du même rang, comme trois dragons de la même couleur ou trois vents identiques ; et kong, un pung plus la quatrième tuile correspondante. Le gagnant est le premier joueur à détenir une main complète, c’est-à-dire quatre ensembles et une paire de tuiles identiques (soit un total de 14 tuiles). La stratégie du mah-jong, comme celle du rami, est à la fois offensive et défensive : compléter une main gagnante le plus rapidement possible, bloquer les autres joueurs en ne défaussant pas les tuiles qui leur sont utiles, et construire une main à haut score.

Les joueurs commencent par piocher 13 tuiles ; « vent d’est » (qui encaisse ou paie double selon que lui ou un autre joueur gagne) en prend 14 et commence le jeu en en défaussant une. Ensuite, les autres joueurs en rotation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre tirent chacun une tuile, qui peut être la dernière tuile défaussée ou une tuile libre du « mur » (comparable à la réserve dans le rami). N’importe quel joueur peut réclamer la dernière tuile rejetée pour compléter une manche. (Si deux joueurs ou plus réclament la même défausse, il y a un ordre de préséance détaillé). Les joueurs perdants règlent leurs comptes avec le gagnant et entre eux selon un barème de valeurs accepté pour les jeux ou les combinaisons de jeux. Un ensemble caché dans la main a une valeur différente de celle d’un ensemble exposé sur la table. Selon certaines règles, les mains exceptionnelles – appelées pittoresquement « les trois savants », « quatre petites bénédictions », et ainsi de suite – sont notées différemment.

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