Guide pour faire des romans visuels géniaux – La liste de contrôle

Les enfants étaient là à me regarder avec tristesse. Ils n’ont pas réussi à faire leur jeu. J’ai donc dû leur annoncer la nouvelle. La plupart des jeux ne sont JAMAIS terminés.

Nous sommes faits d’échecs

Alors oui, c’était à cette époque où j’apprenais aux enfants comment faire des jeux. Ils veulent faire équipe, ils sont une dizaine. Des enfants de l’école primaire. Je leur explique les rôles dans un studio de jeu, comment ils ont besoin d’un concepteur de jeu pour trouver les règles du jeu, ils ont besoin d’une équipe qui va écrire le code, d’autres vont faire des sprites et des fonds, puis il y aura des effets sonores et des types de musique. Enfin, un garçon se porte volontaire pour être le patron et superviser l’ensemble du processus. Ils ont trois heures pour terminer le jeu.

Ça commence bien, ils s’attribuent des tâches et commencent à travailler, très excités. Puis au premier accroc, leur enthousiasme retombe. Un par un, ils abandonnent le projet. Les enfants commencent à discuter, à grignoter, à jouer à des jeux seuls ou avec d’autres. Lorsque le temps s’écoule, je les rassemble et leur demande : « Où est votre jeu ? ».

Les enfants clignent des yeux et le lourd sentiment d’échec s’installe. « Hey, ce n’est pas grave. Environ 10.000 jeux sont publiés chaque année et pour chacun d’entre eux, il y en a probablement dix ou plus qui n’ont pas été terminés. Il y a plus de jeux inachevés dans le monde que de jeux réellement terminés. Voyons donc ce que nous avons appris de cet échec ». Les enfants étaient déconcertés. Apprendre. De l’échec ?

Embrasser l’échec

Bien oui, l’échec arrive plus souvent que le succès, donc nous devons apprendre du processus. Même ce billet de blog est fait d’échecs, s’il a une quelconque sagesse, elle a été recueillie auprès de nombreux auteurs, artistes et créateurs de jeux qui ont échoué. Il vient de mon échec personnel. Et mon but est de vous faire ressasser vos propres échecs. Déterrez-les et voyez pourquoi vous semblez incapable de terminer votre projet de Visual Novel que vous vouliez tant et qui n’est ni abandonné ni vraiment en chantier…

Comme dirait notre très chère Fluffness, « Planifier ? Cette chose à laquelle on pense mais qu’on ne fait jamais ? ». Pourtant, c’est la planification et le fait d’aller de l’avant qui vous aideront à réaliser votre VN. Voici donc le premier de plusieurs articles de blog qui traiteront des façons de planifier votre projet et, espérons-le, de l’exécuter.

Pourquoi s’embêter ?

Pourquoi s’embêter avec la planification ? Eh bien, la planification est importante. Elle nous aide à visualiser la tâche à venir et nous nous connectons avec le processus et l’objectif. Si vous ne planifiez pas la réalisation de votre roman visuel, vous risquez d’avoir une très faible INTENTION.

Qu’est-ce que c’est ? Eh bien, nous, les êtres humains, souhaitons souvent ceci ou cela, mais nous n’accomplissons que les choses que nous avons vraiment l’INTENTION de réaliser. Je sais que cela peut ressembler à du mambo jumbo new age, mais c’est une logique simple. De nombreux auteurs commencent à créer des choses parce que le processus de création est intrinsèquement amusant. Beaucoup rêvent de faire un jeu, mais n’y mettent pas vraiment leur concentration.

Vous ne pouvez pas le faire si vous n’avez pas vraiment l’intention de le faire, simple, n’est-ce pas ? La planification est l’une des méthodes pour concentrer notre désir.

De plus, la planification vous aide à rechercher les obstacles et les risques. Écrire un roman de 120k mots semble génial, mais si vous ne planifiez pas, alors il ne vous viendra pas à l’esprit que si vous écrivez 1000 mots par jour (ce qui est le niveau pro de productivité en supposant que le texte est vraiment bien écrit et édité) – cela signifie que vous travaillerez sur le script de notre roman pendant 120 jours, soit 4 mois.

Les jeux sont des monstres délicats. Une fois que vous commencez à les développer, ils commencent leur propre vie et ont leurs propres exigences. Ils grandissent, enflent, débordent, deviennent plus complexes. Ce qui a commencé comme un simple roman visuel est soudainement une fin multiple, plusieurs branches d’autoroute s’étendant, infesté de mini jeux, une monstruosité lourde de statistiques.

Les histoires sont encore plus sournoises. Vous semblez être en charge, mais comme vous les écrivez, les histoires serpentent, s’enroulent autour de votre esprit et avant que vous le sachiez, bam ! Vous êtes coincé avec un monstre qui ne peut pas être remis dans la boîte.

Où commencer?

Ok, tout d’abord, cela va être une série de posts traitant des questions de planification et d’exécution. Les éléments de base des romans visuels sont toujours les mêmes, mais les façons dont nous les imaginons et la façon dont nous les créons réellement est différente pour chacun. C’est votre PROCESSUS CREATIF et si vous êtes fier de ne pas en avoir, alors vous avez des problèmes. Inventer au fur et à mesure, c’est bien si la création n’est qu’un jeu, ou si vous êtes un génie. Si jouer est agréable, cela ne garantit pas que vous vous tiendrez à votre projet du début à la fin. Je ne suis pas non plus un génie, j’ai donc besoin d’un processus créatif auquel je peux me tenir. Ce n’est pas grave si vous n’en avez pas pour le moment, mais pensez-y.

Liste des ingrédients

Les romans visuels sont : une partie romans, une partie visuel, une partie jeux et une partie expérience audio. Il y a une autre partie très importante qui  » va sans dire « . Les raisons intérieures de l’auteur. Il est facile de supposer que si le créateur d’un roman visuel s’est embarqué dans le voyage pour créer ce jeu complexe, il a déjà toutes les raisons intérieures en tête. Ah, mais « supposer » ne fait que nous rendre imbéciles, vous et moi, hein ? Voici donc la liste des ingrédients, avec les raisons intérieures ajoutées dans la mêlée.

Liste de contrôle de la création d’un roman visuel

  1. Raisons intérieures

    1. POURQUOI nous racontez-vous cette histoire ?
    2. Quel est le message que vous voulez faire passer aux lecteurs ?
    3. Où placerez-vous ce projet dans votre vie ?
    4. Quand comptez-vous le terminer ?
    5. Qui peut le faire mieux que vous ?
  2. Aspect du roman

    1. Quelle est la structure de votre intrigue ?
      1. Nouveau cinétique – pas de ramification
      2. Nouveau visuel – histoire ramifiée
        1. Route commune
          1. Est-ce une longue route> mieux adaptée à l’établissement de nouveaux cadres, au développement de personnages, à une longue exposition
          2. Est-ce une courte route> mieux adaptée à l’écriture de conflits, couvrir différents arcs narratifs/personnages
        2. Des itinéraires divergents
          1. Pacing des choix significatifs
          2. Menaces mortes et mauvaises fins
          3. Des itinéraires changeants
          4. Points de non-retour
    2. .

    3. Style d’écriture
      1. Choisir le point de vue
      2. De qui est l’histoire (choisir le narrateur)
      3. Décider du ton et de la clé de l’histoire
    4. Personnages
      1. Protagoniste(s)
        1. Contexte – d’où viennent-ils ?
        2. But(s) – ce qu’ils veulent ?
        3. Motif(s) – pourquoi ils le veulent ?
        4. Personnalité – comment ils s’y prennent ?
      2. Personnages de soutien
        1. Motifs
        2. Relations(navires)
        3. Sont-elles significatives ?
        4. Elles sont colorées ?
      3. Vilain(s)
        1. But(s)
        2. Motifs
        3. Point de friction
    5. .

      Aspect visuel

      1. Fonds d’écran
      2. Spirituels de personnages
      3. CG – scènes spéciales et/ou galerie
      4. Aménagements
        1. Spéciaux. spéciaux
      5. Autres graphiques
        1. Boutons
        2. Barres
        3. Ecran d’introduction
        4. Ecrans de fin
      6. Texte
        1. Style de présentation du texte
          1. Mode Aventure
          2. Mode NoVeL
          3. Autres styles (bulles de style BD)
        2. Boîtes de texte
            .

          1. Style et taille
          2. Boîte de nom de caractère
        3. Tableau Sprites de caractères
      7. Aspect audio

        .

        1. Musique de fond
          1. Thème principal
          2. Piste spécifique à une scène
        2. Effets sonores
        3. Paroles
      8. .

      9. Aspect du game design

        1. Placement des choix
          1. Pacing
          2. Relevance
        2. Contrôle sur le texte
            .

          1. Sauter oui/non
          2. Lecture forcée
          3. Vitesse du texte
          4. Forme du texte
        3. Contrôle des animations
          1. CG animée ?
          2. Personnages animés ?
        4. Mini-jeux
          1. Pertinence (correspondent-ils au thème du jeu ?)
          2. Genre (puzzles, jeux d’action, jeux de stratégie, rpg de combat, etc)
        5. Stats
          1. Passerelles de contrôle de statistiques
          2. Branchements contrôlés par statistiques
          3. Stats qui affectent les fins
        6. Événements aléatoires
        7. Mélange dans d’autres genres ?
          1. Simulations de rencontres
          2. Gestion du temps
          3. Gestion des ressources
          4. Éléments de RPG

      Qu’est-ce que c’est que cette monstruosité ?

      C’est une liste de contrôle des éléments et des questions que vous devez prendre en compte lorsque vous faites votre roman. Vous comprenez maintenant pourquoi il est si facile d’abandonner votre projet. J’espère que vous comprenez un peu mieux pourquoi même les romans visuels de taille modérée prennent des mois et des années pour être achevés. Mais ne vous inquiétez pas, je vais parcourir cette liste et vous aider à en apprendre davantage sur les moyens de rendre votre projet fort.

      Oh et je sais que la plupart d’entre vous sont des loups solitaires qui font leurs propres jeux. Je sais aussi que faire une équipe complique les choses à la puissance de UGH, mais j’espère que cette liste de contrôle illustre aussi pourquoi avoir une bonne équipe est parfois indispensable. Écrivains, scénaristes, codeurs, doubleurs, animateurs, ingénieurs du son, chefs de projet et, bien sûr, artistes, évidemment. Vous allez avoir besoin d’eux, ou marcher dans leurs chaussures, au moins.

      Conseils finaux

      Avant d’expliquer tous les éléments, voici quelques conseils généraux et des pointeurs pour faire votre roman visuel. Restez toujours silencieux. Cours dans un arbre si tu vois quelqu’un. Garde ta queue propre. Gardez vos noix dans un trou dans un arbre. Oh attendez, ce sont les règles de l’écureuil.

      Voici les conseils pour faire du VN. Ne mordez pas plus que vous ne pouvez mâcher. Rythmez vous. Connaissez vos clichés et sachez les transformer en archétypes.

      Ne vous fiez pas uniquement au texte. N’écrivez pas trop. Visual Novel est une offre multimédia. Cependant, la substance prime sur le style. De bons visuels ne peuvent pas transformer une mauvaise histoire en un bon Visual Novel.

      Ne sous-estimez pas le pouvoir de la musique et des effets sonores. Soit vous faites un jeu vocal impressionnant et complet, soit vous ne le faites pas du tout. Les dialogues font partie de l’histoire, ne les faites pas traîner en longueur. Ils doivent être plausibles, convaincants mais aussi informatifs et concis.

      Définissez votre public et écrivez pour lui. La fiction interactive concerne ce qui aurait pu se passer. N’optez pas pour de nombreuses fins différentes. Ayez-en autant ou aussi peu que votre HISTOIRE l’exige. Écoutez toujours votre histoire.

      CloudNovel vous souhaite le meilleur

      Bonne chance pour écrire vos jeux, au moins vous n’avez pas à faire de codage lourd, ni à apprendre la programmation et à réentraîner votre cerveau pour comprendre le mode de pensée algorithmique, car nous vous fournissons une expérience de codage nulle, plus une communauté très utile qui peut sauter à votre aide. Il suffit de rejoindre notre serveur Discord et vous verrez par vous-même!

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