Fondamentaux de la programmation

Overview

La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation basé sur le concept d' »objets », qui peuvent contenir des données, sous forme de champs, souvent appelés attributs, et du code, sous forme de procédures, souvent appelées méthodes. Une caractéristique des objets est que les procédures d’un objet peuvent accéder et souvent modifier les champs de données de l’objet auquel elles sont associées (les objets ont une notion de « ceci » ou de « soi »). Il existe une diversité importante de langages POO, mais les plus populaires sont basés sur des classes, ce qui signifie que les objets sont des instances de classes, qui déterminent généralement aussi leur type.

Discussion

Jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés sur la programmation procédurale. Basée sur la programmation structurée, les procédures (routines, sous-routines ou fonctions) contiennent une série d’étapes de calcul à effectuer. Une procédure donnée peut être appelée à n’importe quel moment de l’exécution d’un programme, y compris par d’autres procédures ou par elle-même. L’objectif de la programmation procédurale est de décomposer une tâche de programmation en un ensemble de variables, de structures de données et de sous-routines. Les petits programmes et les scripts ont tendance à être plus faciles à développer en utilisant une approche procédurale simple.

La programmation orientée objet décompose plutôt une tâche de programmation en objets qui exposent le comportement (méthodes) et les données (membres ou attributs) en utilisant des interfaces. La distinction la plus importante est que, tandis que la programmation procédurale utilise des procédures pour opérer sur des structures de données distinctes, la programmation orientée objet regroupe les deux, de sorte qu’un « objet », qui est une instance d’une classe, opère sur sa « propre » structure de données. Les programmes plus importants bénéficient d’une meilleure isolation et réutilisation du code et des données fournie par une approche orientée objet.

Les objets et les classes sont souvent conçus pour représenter des objets du monde réel. Considérez une porte comme un exemple d’objet du monde réel. La plupart des portes ont une fonctionnalité limitée. Elles peuvent être ouvertes et fermées, verrouillées et déverrouillées. Dans la programmation procédurale, nous pourrions concevoir des fonctions pour ouvrir, fermer, verrouiller et déverrouiller une porte, comme:

Procedural Programming - FunctionsOpenDoor(door)CloseDoor(door)LockDoor(door)UnlockDoor(door)

La programmation orientée objet combine le code et les données, de sorte que, plutôt que d’avoir des fonctions séparées agissant sur les portes, nous concevons des portes qui ont des méthodes qui peuvent agir sur elles-mêmes. Les méthodes représentent quelque chose que l’objet peut faire, et sont généralement définies à l’aide de verbes. Le pseudocode de porte orienté objet pourrait ressembler à :

Object-Oriented Programming - Methodsdoor.Open()door.Close()door.Lock()door.Unlock()

Les objets peuvent également avoir des attributs, quelque chose que l’objet est ou a, et sont typiquement définis en utilisant des noms ou des adjectifs. Les attributs de la porte pourraient inclure :

Object-Oriented Programming - Attributesdoor.Heightdoor.Widthdoor.Colordoor.Closeddoor.Locked

Lorsque nous écrivons du code pour définir une porte générique, nous créerions une classe de porte. La classe de porte contiendrait toutes les méthodes qu’une porte peut exécuter et tous les attributs qu’une porte pourrait avoir. Nous créerions ensuite des instances de la classe (objets) pour représenter des portes spécifiques, comme une porte avant, une porte arrière ou une porte de pièce sur une maison, ou une porte gauche et une porte droite sur une voiture.

Termes clés

attribut Une spécification qui définit une propriété d’un objet. classe Un modèle de code de programme extensible pour créer des objets, fournissant des valeurs initiales pour l’état (variables membres) et des implémentations de comportement (fonctions ou méthodes membres). instance : Une occurrence concrète d’un objet. méthode : Une spécification qui définit une procédure ou un comportement d’un objet. objet : Une instance particulière d’une classe où l’objet peut être une combinaison de variables, de fonctions et de structures de données. this, self ou Me : Mots clés utilisés dans certains langages de programmation informatique pour désigner l’objet, la classe ou toute autre entité dont fait partie le code en cours d’exécution.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.