Die Kinder standen da und sahen mich traurig an. Sie haben es nicht geschafft, ihr Spiel zu machen. Also musste ich ihnen die Nachricht überbringen. Die meisten Spiele werden NIE fertig.
- Wir sind aus Scheitern gemacht
- Nehmt das Scheitern an
- Warum sich die Mühe machen?
- Wo soll ich anfangen?
- Liste der Zutaten
- Checkliste zur Erstellung eines visuellen Romans
- Innere Gründe
- Romanaspekt
- Visueller Aspekt
- Audioaspekt
- Aspekt des Spieldesigns
- Was zum Teufel ist das für ein Ungetüm?
- Abschließende Tipps
- CloudNovel wünscht dir alles Gute
Wir sind aus Scheitern gemacht
So war es auch damals, als ich den Kindern beibrachte, wie man Spiele macht. Sie wollten sich zusammentun, zehn von ihnen oder so. Kinder im Grundschulalter. Ich erkläre ihnen, welche Aufgaben in einem Spielestudio anfallen, dass sie einen Spieldesigner brauchen, der sich die Spielregeln ausdenkt, dass sie ein Team brauchen, das den Code schreibt, dass andere die Sprites und Hintergründe machen und dass es dann noch Leute für die Soundeffekte und die Musik gibt. Schließlich meldet sich ein Junge freiwillig, um der Chef zu sein und den ganzen Prozess zu überwachen. Sie haben drei Stunden Zeit, um das Spiel fertigzustellen.
Es fängt gut an, sie teilen sich Aufgaben zu und fangen an zu arbeiten, sehr aufgeregt. Als sie dann auf die ersten Schwierigkeiten stoßen, lässt ihre Begeisterung nach. Einer nach dem anderen geben sie das Projekt auf. Die Kinder fangen an zu plaudern, zu naschen, Spiele zu spielen, allein oder mit anderen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, sammle ich sie ein und frage sie: „Wo ist dein Spiel?“
Die Kinder blinzeln und das schwere Gefühl des Versagens macht sich breit. „Hey, das ist schon okay. Jedes Jahr werden etwa 10.000 Spiele veröffentlicht und von jedem gibt es wahrscheinlich zehn oder mehr, die nicht fertig geworden sind. Es gibt mehr unvollendete Spiele auf der Welt als solche, die tatsächlich fertiggestellt wurden. Mal sehen, was wir aus diesem Misserfolg gelernt haben“. Die Kinder waren verblüfft. Lernen. Aus dem Scheitern?
Nehmt das Scheitern an
Nun ja, das Scheitern kommt häufiger vor als der Erfolg, also müssen wir aus diesem Prozess lernen. Sogar dieser Blog-Beitrag besteht aus Scheitern, und wenn er irgendeine Weisheit enthält, dann wurde sie von vielen Autoren, Künstlern und Spielemachern gesammelt, die gescheitert sind. Er stammt von meinem persönlichen Scheitern. Und mein Ziel ist es, dass Sie Ihre eigenen Misserfolge aufwärmen. Grabt sie aus und findet heraus, warum es euch nicht gelingt, euer Visual Novel Projekt zu beenden, das ihr so sehr wolltet und das nun weder aufgegeben noch wirklich in Arbeit ist…
Wie unser aller liebster Fluffness sagen würde: „Planung? Diese Sache, an die man denkt, die man aber nie tut?“ Dennoch ist es die Planung und das Vorankommen, die euch helfen werden, eure VN zu erstellen. Dies ist also der erste von mehreren Blog-Beiträgen, die sich mit der Planung und hoffentlich auch der Durchführung deines Projekts befassen werden.
Warum sich die Mühe machen?
Warum sich die Mühe der Planung machen? Nun, Planung ist wichtig. Sie hilft uns, uns die vor uns liegende Aufgabe vorzustellen, und wir verbinden uns mit dem Prozess und dem Ziel. Wenn du deine Visual Novel nicht planst, riskierst du, eine sehr geringe INTENTION zu haben.
Was ist das? Nun, wir Menschen wünschen uns oft dieses oder jenes, aber wir erreichen nur die Dinge, die wir wirklich durchsetzen wollen. Ich weiß, das kann wie New-Age-Mambo-Jumbo klingen, aber es ist eine einfache Logik. Viele Autoren fangen einfach an, etwas zu machen, weil der Prozess des Kreativseins von Natur aus Spaß macht. Viele träumen davon, ein Spiel zu machen, aber sie konzentrieren sich nicht wirklich darauf.
Man kann es nicht machen, wenn man nicht wirklich die Absicht hat, es zu machen, ganz einfach, nicht wahr? Planung ist eine der Methoden, um unseren Wunsch zu fokussieren.
Außerdem hilft dir die Planung, die Hindernisse und Risiken zu erforschen. Einen Roman mit 120.000 Wörtern zu schreiben, klingt großartig, aber wenn man nicht plant, wird einem nicht klar, dass man, wenn man 1000 Wörter pro Tag schreibt (das ist das professionelle Produktivitätsniveau, vorausgesetzt, der Text ist wirklich gut geschrieben und redigiert), 120 Tage lang am Skript für unseren Roman arbeiten wird, das sind 4 Monate.
Spiele sind trickreiche Monster. Sobald man anfängt, sie zu entwickeln, beginnen sie ein Eigenleben und haben ihre eigenen Ansprüche. Sie wachsen, schwellen an, laufen über, werden immer komplexer. Was als einfache Visual Novel begann, ist plötzlich ein sich über mehrere Autobahnzweige erstreckendes, Minispiel-verseuchtes, statistiklastiges Ungetüm.
Die Geschichten sind noch hinterhältiger. Du scheinst das Sagen zu haben, aber während du sie schreibst, schlängeln sich die Geschichten weg, wickeln sich um deinen Verstand und bevor du dich versiehst, hast du ein Monster am Hals, das nicht mehr zurück in die Schachtel gesteckt werden kann.
Wo soll ich anfangen?
Ok, zunächst einmal wird dies eine Reihe von Beiträgen sein, die sich mit Fragen der Planung und Ausführung beschäftigen. Die Grundelemente der Visual Novels sind immer die gleichen, aber die Art und Weise, wie wir sie uns ausdenken und wie wir sie tatsächlich umsetzen, ist bei jedem anders. Das ist dein KREATIVER PROZESS, und wenn du stolz darauf bist, dass du keinen hast, dann hast du ein Problem. Sich etwas auszudenken, während man es tut, ist schön, wenn das Schaffen nur ein Spiel ist oder wenn man ein Genie ist. Spielen ist zwar schön, aber es ist keine Garantie dafür, dass man sein Projekt von Anfang bis Ende durchzieht. Auch ich bin kein Genie, also brauche ich einen kreativen Prozess, an den ich mich halten kann. Es ist in Ordnung, wenn du im Moment keins hast, aber denke darüber nach.
Liste der Zutaten
Visuelle Romane sind: ein Teil Romane, ein Teil visuell, ein Teil Spiele und ein Teil Audioerlebnis. Es gibt noch einen weiteren, sehr wichtigen Teil, der „selbstverständlich“ ist. Die inneren Gründe des Autors. Es ist leicht anzunehmen, dass ein Visual Novel-Macher, der sich auf die Reise gemacht hat, um dieses komplexe Spiel zu entwickeln, bereits alle inneren Gründe kennt. Aber mit dieser Annahme machen wir uns nur lächerlich, nicht wahr?
Checkliste zur Erstellung eines visuellen Romans
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Innere Gründe
- Warum erzählst du uns die Geschichte?
- Was ist die Botschaft, die du den Lesern vermitteln willst?
- Wo wirst du dieses Projekt in deinem Leben platzieren?
- WANN planst du, es zu beenden?
- Wer kann es besser machen als du?
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Romanaspekt
- Wie ist deine Handlungsstruktur?
- Kinetischer Roman – keine Verzweigungen
- Visueller Roman – verzweigte Geschichte
- Gemeinsamer Weg
- Ist es ein langer Weg>, der besser geeignet ist, neue Schauplätze zu etablieren, Charaktere zu entwickeln, lange Exposition
- Ist es ein kurzer Weg>, der besser geeignet ist, Konflikte zu schreiben, verschiedene Handlungsstränge/Charaktere
- Abweichende Wege
- Tempo von bedeutungsvollen Entscheidungen
- Tote Enden und schlechte Enden
- Wechsel der Wege
- Punkte ohne Wiederkehr
- Gemeinsamer Weg
- Schreibstil
- Auswahl der Sichtweise
- Wessen Geschichte ist es (Auswahl des Erzählers)
- Entscheidung über Ton und Tonart der Geschichte
- Charaktere
- Protagonist(en)
- Hintergrund – woher kommen sie?
- Ziel(e) – was wollen sie?
- Motiv – warum wollen sie es?
- Persönlichkeit – wie gehen sie vor?
- Nebencharaktere
- Motive
- Beziehung(en)
- Sind sie bedeutungsvoll?
- Sind sie bunt?
- Schurke(n)
- Ziel(e)
- Motive
- Reibungspunkte
- Protagonist(en)
- Wie ist deine Handlungsstruktur?
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Visueller Aspekt
- Hintergründe
- Charakter-Sprites
- CG – spezielle Szenen und/oder Galerie
- Animationen
- Spezielle Effekte
- Sonstige Grafiken
- Schaltflächen
- Leisten
- Einstiegsbildschirm
- Endbildschirme
- Text
- Stil der Textdarstellung
- ADVenture-Modus
- NoVeL-Modus
- Andere Stile (Sprechblasen im Comicstil)
- Textfelder
- Stil und Größe
- Charakternamensfeld
- Textfeld Zeichensprites
- Stil der Textdarstellung
-
Audioaspekt
- Hintergrundmusik
- Hauptthema
- Szenenspezifischer Track
- Soundeffekte
- Sprachausgabe
- Hintergrundmusik
-
Aspekt des Spieldesigns
- Platzierung der Auswahlmöglichkeiten
- Pacing
- Relevanz
- Kontrolle über Text
- Überspringen ja/nein
- Zwangslesen
- Geschwindigkeit des Textes
- Form des Textes
- Kontrolle über Animationen
- Animated CG?
- Animierte Charaktere?
- Minispiele
- Relevanz (passen sie zum Thema des Spiels?)
- Genre (Rätsel, Actionspiele, Strategiespiele, RPG-Schlachten, etc)
- Statistiken
- Statistiken kontrollierte Verzweigungen
- Statistiken, die das Ende beeinflussen
- Zufallsereignisse
- Mischung mit anderen Genres?
- Dating-Simulationen
- Zeitmanagement
- Ressourcenmanagement
- RPG-Elemente
- Platzierung der Auswahlmöglichkeiten
Was zum Teufel ist das für ein Ungetüm?
Es ist eine Checkliste von Elementen und Themen, die du bei der Erstellung deines Romans berücksichtigen musst. Jetzt kannst du sehen, warum es so leicht ist, dein Projekt einfach aufzugeben. Ich hoffe, es ist jetzt etwas klarer, warum selbst die mittelgroßen Visual Novels Monate und Jahre für ihre Fertigstellung brauchen. Aber keine Sorge, ich werde diese Liste durchgehen und euch dabei helfen, mehr darüber zu erfahren, wie ihr euer Projekt am Laufen halten könnt.
Oh und ich weiß, dass die meisten von euch Einzelkämpfer sind, die ihre eigenen Spiele entwickeln. Ich weiß auch, dass ein Team die Dinge bis zum UGH verkompliziert, aber ich hoffe, dass diese Checkliste auch verdeutlicht, warum es manchmal ein Muss ist, ein gutes Team zu haben. Autoren, Drehbuchautoren, Programmierer, Sprecher, Animatoren, Tontechniker, Projektmanager und ja, natürlich auch Künstler. Du wirst sie brauchen, oder zumindest in ihren Schuhen laufen.
Abschließende Tipps
Bevor ich alle Elemente erkläre, hier einige allgemeine Tipps und Hinweise für die Erstellung deines visuellen Romans. Sei immer leise. Lauf auf einen Baum, wenn du jemanden siehst. Halte deinen Schwanz sauber. Bewahre deine Nüsse in einem Loch in einem Baum auf. Oh, warte, das sind Eichhörnchenregeln.
Hier sind die VN-Tipps. Beiß nicht mehr ab, als du kauen kannst. Halten Sie sich zurück. Kenne deine Klischees und weiß, wie man sie in Archetypen verwandelt.
Verlass dich nicht nur auf den Text. Überschreibe nicht. Visual Novel ist ein Multimedia-Angebot. Dennoch: Substanz geht vor Stil. Gute Grafik kann eine schlechte Geschichte nicht in eine gute Visual Novel verwandeln.
Unterschätzen Sie nicht die Macht von Musik und Soundeffekten. Entweder du machst großartige und vollständige Gesangseinlagen oder du lässt es ganz bleiben. Dialoge sind Teil der Geschichte, ziehen Sie sie nicht in die Länge. Sie müssen plausibel, überzeugend, aber auch informativ und prägnant sein.
Bestimmen Sie Ihr Publikum und schreiben Sie für es. In der interaktiven Fiktion geht es darum, was hätte passieren können. Versuchen Sie nicht, viele verschiedene Enden zu finden. Nimm so viele oder so wenige, wie deine GESCHICHTE verlangt. Höre immer auf deine Geschichte.
CloudNovel wünscht dir alles Gute
Viel Glück beim Schreiben deiner Spiele, zumindest musst du keine schwere Programmierarbeit leisten, noch musst du Programmieren lernen und dein Gehirn umschulen, um die algorithmische Denkweise zu verstehen, denn wir bieten dir Null-Programmier-Erfahrung und eine sehr hilfsbereite Community, die dir zu Hilfe eilen kann. Tritt einfach unserem Discord-Server bei und du wirst es selbst sehen!