For 12 år siden i denne måned blev de originale Pokémon Ruby og Sapphire-spil udgivet. Et år senere kom Emerald ud, med en opdateret historie. Disse spil var banebrydende i deres tid, og personligt er de stadig mine yndlingsspil i serien. For det første var det de første Pokémon-spil, der blev lavet til GameBoy Advance-formatet, og de første, der udkom på GameBoy Advance SP (som efter min ydmyge mening stadig er den bedste mobile spilleenhed, der nogensinde er lavet – uforgængelig, baggrundsbelyst, lille nok til at passe i lommen, den første flip-konsol, god batterilevetid, stereolyd, fyldigere farver osv.) Ruby og Sapphire udnyttede den kraftigere SP fuldt ud, med mere varierede kampanimationer, rigere, lysere farver og flere Pokémon end nogensinde før.
I Ruby, Sapphire og Emerald (RSE) var de første rigtige opdateringer af grafikken. Ganske vist tilbød Gold og Silver og Crystal en bredere vifte af farver end Blue og Red’s respektive eponyme nuancer, men det meste af verden bestod af de samme kedelige bygningsskabeloner, fra bogstavelige bygninger til græs og træer. I RSE får vi dog faktisk en række nye visuelle opdateringer, lige fra endnu højere græs (som endda indeholder ny fysik – du kan ikke cykle igennem det) til en række forskellige træer og ny arkitektur på bygningerne. Særligt bemærkelsesværdigt er Devon Corporation’s hovedkvarter. Brugen af smukke sten og gotiske buer giver dig en fornemmelse af rigdom og statur og hjælper på historien, når CEO’en sender dig ud på forskellige ærinder med løfte om en belønning. Virksomhedens storslåede udseende antyder, at præmien faktisk er noget værd, og det giver dig incitament til at fuldføre opgaven. Dette er et dejligt afbræk fra de tilsyneladende tilfældige ærinder, som du løber i de tidligere spil, og som tilsyneladende ikke har nogen forbindelse til handlingen.
Dette er ikke enestående for Devon Corporation eller spillets grafik – i hele spillet spiller sidemissioner og gymnastiksale en større rolle i selve handlingen end i de tidligere spil, hvor det virker som om, at der er lidt retning og plotrelevans. Tidligere virkede historiefortællingen som en eftertanke, sekundær i forhold til din søgen efter gym-badges. I RSE er de to ting sammenflettet. Du kan ikke komme videre i historiefortællingen og udfordre den sidste af otte gym-ledere, Wallace, før du har gennemført historiefortællingen, hvilket er berettiget og ikke vilkårligt, da det er Wallaces by, der er centrum for den bogstavelige storm, der samler sig i historiefortællingens tredje akt, og gym-ledere er i princippet de facto borgmestre for deres byer. Steven, den frygtløse og tilsyneladende magtfulde træner, som du interagerer med ved flere lejligheder, fungerer som en slags mentor og folie for hovedpersonen – dig. Steven viser sig i sidste ende at være mesteren i Elite Four, og du får chancen for at stå over for ham i en endelig erkendelse af succes i din søgen efter at blive den allerbedste, som ingen nogensinde har været det.
Al dette er en ret overfladisk og overfladisk analyse. Men dette spil går dybere. Det, der fortsat fascinerer mig ved dette spil, og som holder det på min top fem-liste over de bedste spil (sammen med Bioshock Infinite, MarioKart Double Dash, Forza-franchisen og Assassin’s Creed: Black Flag), er dets sociale kommentar i form af spillets skurke: Team Aqua og Magma. For første gang i Pokémon-franchisen får vi et andet hold end det klassiske Team Rocket. Det unikke ved RSE er, at der er to hold, og at begge hold optræder i alle tre spil. I Ruby hjælper Team Aqua dig med at modsætte dig Team Magmas forsøg på at øge landmassen ved at øge den vulkanske aktivitet, hvor du i Sapphire slår dig sammen med Team Magma for at stoppe Team Aquas planer om at udvide havene.
Det virker ret almindeligt i et Pokémon-spil – et vildledt og dårligt organiseret hold, der generelt gør dårlige ting. Det er dog der, hvor lighederne slutter. I RSE er Team Aqua og Magma ikke drevet af grådighed og et ønske om at kontrollere Pokémon for at opnå materiel vinding, som Team Rocket, men i stedet af ideologi. De har hver især propaganda, som de virkelig tror på. Magma hævder, at jord er nødvendig for livet, og at mere af den ville betyde mere plads til mennesker og Pokémon – i princippet Hitlers argument for lebensraum, eller livsrum. Aqua hævder, at vand er nødvendigt for livet, og at det er der, vi alle kommer fra, og at større oceaner ville skabe en rigere mangfoldighed af liv i Hoenn-regionen. Denne ideologiske splittelse er særlig pointerende i Emerald, hvor du ikke tager parti for noget af holdene, men i stedet optræder som en tredjeparts moralsk neutral mægler, der på skift forhindrer hvert hold i at nå deres ekstremistiske ideologiske mål.
Holdene fungerer som en parallel til politik: to modsatrettede hold, der grundlæggende hævder det samme, og som begge ønsker det bedste for menneskeheden, men med modsatrettede meninger om, hvordan de kan nå deres fælles mål. De nægter at acceptere, at de overhovedet ligner hinanden, og bruger ad hominem-angreb for at rive den anden side ned.
Klanger det bekendt? Selv holdenes farver – rød og blå – fremkalder en sammenligning med vores politiske system. I takt med at splittelsen i kongressen bliver dybere og dybere og dybere i vores samfund, synes læren om rubin, safir og smaragd mere og mere relevant. Vi kan ikke blive ved med at være så forblændet af forskelligheder, at vi ikke kan se, at vi alle i sidste ende ønsker det samme. Vi er nødt til at tage ved lære af Pokémon og arbejde sammen for at redde os selv. Teamwork, tillid og hårdt arbejde – det er den lære, vi kan drage af Pokémon. Det lyder malerisk og naivt, men måske er det i nutidens kyniske verden lige det, vi har brug for – en lille dosis uskyld og en stor tillid til menneskeheden med store øjne.