Guide til at lave fantastiske visuelle romaner – Tjeklisten

Børnene stod der og kiggede på mig med tristhed. Det lykkedes dem ikke at lave deres spil. Så jeg var nødt til at fortælle dem nyheden. De fleste spil bliver ALDRIG færdige.

Vi er lavet af fiasko

Så ja, det var på det tidspunkt, hvor jeg lærte børn, hvordan man laver spil. De vil gerne slå sig sammen, ti af dem eller sådan noget. Grundskolebørn. Jeg forklarer dem om rollerne i et spilstudie, hvordan de har brug for en spildesigner til at finde på regler for spillet, de har brug for et hold, der skal skrive kode, andre skal lave sprites og baggrunde, og så skal der være lydeffekter og musikfyre. Til sidst melder en dreng sig frivilligt til at være chef og overskue hele processen. De har tre timer til at færdiggøre spillet.

Det starter godt, de tildeler sig selv opgaver og begynder at arbejde, meget spændte. Da de så støder på den første forhindring, falder deres entusiasme. En efter en opgiver de projektet. Børnene begynder at snakke, snack, spille spil alene eller sammen med andre. Når tiden løber ud, samler jeg dem og spørger dem: “Hvor er jeres spil?”

Børnene blinker, og den tunge følelse af fiasko synker ind. “Hey, det er okay. Der udgives omkring 10.000 spil hvert år, og for hvert af dem er der sikkert ti eller flere, som ikke blev færdige. Der er flere ufærdige spil i verden, end der faktisk er færdige. Så lad os se, hvad vi har lært af denne fiasko”. Børnene var forbløffede. Lær. Fra fiasko?

Opnå failet

Ja, failet sker oftere end succes, så vi er nødt til at lære af processen. Selv dette blogindlæg er lavet af fiaskoer, hvis der er nogen visdom i det, så er den indsamlet fra mange forfattere, kunstnere og spiludviklere, der har fejlet. Det kommer fra min personlige fiasko. Og mit mål er at få dig til at genopfriske dine egne fails. Grav dem op og se, hvorfor du tilsyneladende ikke er i stand til at afslutte dit Visual Novel-projekt, som du så gerne ville have, og nu er det hverken opgivet eller virkelig i gang…

Som vores egen kære Fluffness ville sige: “Planlægning? Den ting, som man tænker på, men aldrig gør?” Alligevel er det planlægningen og det at bevæge sig fremad, der vil hjælpe dig med at lave dit VN. Så dette er det første af flere blogindlæg, der vil omhandle måder at planlægge dit projekt på og forhåbentlig udføre det.

Hvorfor gider du?

Hvorfor gider du planlægge? Tja, planlægning er vigtig. Den hjælper os med at visualisere den forestående opgave, og vi forbinder os med processen og målet. Hvis du ikke planlægger at lave din visuelle roman, risikerer du at have meget lav INTENTION.

Hvad er det? Jo, vi mennesker ønsker os ofte det ene eller det andet, men vi opnår kun de ting, som vi virkelig HAR TIL HENSIGT at gennemføre. Jeg ved godt, at det kan lyde som new age mambo jumbo jumbo, men det er simpel logik. Mange forfattere begynder bare at lave ting, fordi processen med at være kreativ i sig selv er sjov. Mange drømmer om at lave et spil, men lægger ikke rigtig deres fokus på det.

Du kan ikke lave det, hvis du ikke virkelig har til hensigt at lave det, enkelt, er det ikke? Planlægning er en af metoderne til at fokusere vores ønske.

Dertil kommer, at planlægning hjælper dig med at undersøge forhindringer og risici. At skrive en roman på 120.000 ord lyder fantastisk, men hvis du ikke planlægger, så vil det ikke gå op for dig, at hvis du skriver 1000 ord om dagen (hvilket er et pro-niveau af produktivitet under forudsætning af, at teksten er rigtig godt skrevet og redigeret) – så betyder det, at du vil arbejde på manuskriptet til vores roman i 120 dage, hvilket er 4 måneder.

Spil er vanskelige monstre. Når man først begynder at udvikle dem, begynder de at få deres eget liv og har deres egne krav. De vokser, svulmer op, flyder over, bliver mere komplekse. Det, der startede som en simpel Visual Novel, er pludselig et monstrum med flere slutninger, adskillige motorvejsgrene, der spænder over flere grene, minispilbefængte, statistik-tunge monstrositeter.

Storier er endnu mere snigende. Du synes at have styr på det, men mens du skriver dem, snor historierne sig væk, snor sig rundt om dit sind, og før du ved af det, bam! Du sidder fast med et monster, der ikke kan lægges tilbage i æsken.

Hvor skal jeg begynde?

Ok, først og fremmest vil dette blive en række indlæg, der omhandler spørgsmål om planlægning og udførelse. Grundelementerne i de visuelle romaner er altid de samme, men måden vi finder på dem og den måde vi rent faktisk skaber dem på er forskellig for alle. Det er din KREATIVE PROCES, og hvis du er stolt af, at du ikke har nogen, så er du i problemer. At finde på ting, mens man finder på dem, er fint, hvis skabelse kun er en leg at lege, eller hvis man er et geni. Selv om det er rart at lege, sikrer det ikke, at du vil holde dig til dit projekt fra start til slut. Jeg er heller ikke et geni, så jeg er nødt til at have en kreativ proces, som jeg kan holde mig til. Det er i orden, hvis du ikke har en sådan lige nu, men tænk over det.

Liste over ingredienser

Visuelle romaner er: en del romaner, en del visuelle, en del spil og en del lydoplevelse. Der er endnu en meget vigtig del, som “siger sig selv”. De indre årsager i forfatteren. Det er let at antage, at hvis Visual Novel maker har begivet sig ud på rejsen for at lave dette komplekse spil, at de allerede har alle de indre grunde udtænkt. Ah, men “antagelse” gør kun en røv ud af mig og dig , eh? Så her er listen over ingredienser, hvor de indre grunde er tilføjet i kampen.

Checkliste for skabelse af en visuel roman

  1. Indre grunde

    1. Hvorfor fortæller du os historien?
    2. Hvad er det for et budskab, du ønsker at formidle til læserne?
    3. Hvor vil du placere dette projekt i dit liv?
    4. Hvornår har du planer om at afslutte det?
    5. Hvem kan gøre det bedre end dig?
  2. Romanaspektet

    1. Hvad er din plotstruktur?
      1. Kinetisk roman – ingen forgrening
      2. Visuel roman – forgrenet historie
        1. Fælles rute
          1. Er det en lang rute> bedre egnet til at etablere nye indstillinger, udvikle karakterer, lang eksposition
          2. Er det en kort rute> bedre egnet til at skrive konflikter, dækker forskellige historiebøjler/karakterer
        2. Divergerende ruter
          1. Pacing af meningsfulde valg
          2. Døde ender og dårlige ender
          3. Skiftende ruter
          4. Points of no return
  • Skriftstil
    1. Valg af synsvinkel
    2. Hvem er det, der fortæller historien (valg af fortæller)
    3. Beslutning om fortællingens tone og nøgle
  • Karakterer
    1. Hovedperson(er)
      1. Baggrund – hvor kommer de fra?
      2. Mål – hvad de vil have?
      3. Motiv – hvorfor de vil have det?
      4. Personlighed – hvordan de går til værks?
    2. Hjælpefigurer
      1. Motiver
      2. Relation(er)
      3. Er de betydningsfulde?
      4. Er de farverige?
    3. Skurke(r)
      1. Målsætning(er)
      2. Motiver
      3. Friktionspunkt
  • Visuelt aspekt

    1. Baggrundsbilleder
    2. Karaktersprites
    3. CG – særlige scener og/eller galleri
    4. Animationer
      1. Specielt effekter
    5. Anden grafik
      1. Knapper
      2. Bjælker
      3. Indørskærm
      4. Slutskærme
    6. Tekst
      1. Stil til præsentation af tekst
        1. ADVenture-tilstand
        2. NoVeL-tilstand
        3. Andre stilarter (bobler i tegneseriestil)
      2. Tekstbokse
        1. Stil og størrelse
        2. Karakternavneboks
      3. Tekstboks Karaktersprites
  • Audioaspekt

    1. Baggrundsmusik
      1. Hovedtema
      2. Scenespecifikt spor
    2. Lydpåvirkninger
    3. Stemmeskuespil
  • Spilledesignaspekt

    1. Placering af valg
      1. Pacing
      2. Relevans
    2. Kontrol over tekst
      1. Spring ja/nej
      2. Tvangslæsning
      3. Teksthastighed
      4. Form af tekst
    3. Kontrol over animationer
      1. Animeret CG?
      2. Animerede figurer?
    4. Minispil
      1. Relevans (passer de til spillets tema?)
      2. Genre (puslespil, actionspil, strategispil, rpg-slagsmål osv.)
    5. Stats
      1. Stat-check-gateways
      2. Stat-kontrollerede forgreninger
      3. Stats, der påvirker slutninger
    6. Random-begivenheder
    7. Blanding af andre genrer?
      1. Dating sims
      2. Tidsstyring
      3. Ressourcestyring
      4. RPG-elementer
  • Hvad KEK er dette monstrum?

    Det er en tjekliste over elementer og spørgsmål, som du skal overveje, når du laver din roman. Nu kan du se, hvorfor det er så nemt bare at opgive dit projekt. Håber det er lidt mere klart hvorfor selv de moderat store Visual Novels tager måneder og år at færdiggøre. Men bare rolig, jeg vil gennemgå denne liste og hjælpe dig med at lære mere om måder at få dit projekt til at gå stærkt.

    Oh og jeg ved, at de fleste af jer er ensomme ulve, der laver jeres egne spil. Jeg ved også, at det at lave et team komplicerer tingene til UGH’s magt, men jeg håber, at denne tjekliste også illustrerer, hvorfor det nogle gange er et must at have et godt team. Forfattere, scriptere, kodere, stemmetalenter, animatorer, lydteknikere, projektledere, og ja, kunstnere, duh selvfølgelig. Du får brug for dem, eller gå i deres sko, i det mindste.

    Sluttips

    Hvor jeg forklarer alle elementerne, er her nogle generelle tips og pointer til at lave din visual novel. Vær altid stille. Løb op i et træ, hvis du ser nogen. Hold din hale ren. Hold dine nødder i et hul i et træ. Åh vent, det er egernregler.

    Her er tips til at lave VN. Bid ikke mere af, end du kan bide i mere end du kan bide i. Tag det roligt. Kend dine klicheer og vid, hvordan du kan gøre dem til arketyper.

    Forlad dig ikke kun på tekst. Lad være med at overskrive. Visual Novel er et multimedietilbud. Men substans er vigtigere end stil. Godt visuelt materiale kan ikke gøre en dårlig historie til en god Visual Novel.

    Undervurder ikke kraften af musik og lydeffekter. Enten laver du fantastisk og fuldt stemmeskuespil, eller også skal du slet ikke lave det. Dialoger er en del af historien, lad være med at trække dem i langdrag. De skal være plausible, overbevisende, men også informative og kortfattede.

    Definér dit publikum, og skriv til dem. Interaktiv fiktion handler om, hvad der KUNNE være sket. Lad være med at gå efter mange forskellige slutninger. Hav så mange eller så få, som din STORY kræver. Lyt altid til din historie.

    CloudNovel ønsker dig alt det bedste

    Godt held og lykke med at skrive dine spil, i det mindste behøver du ikke at lave nogen tung kodning, og du behøver heller ikke at lære programmering og omskole din hjerne til at forstå den algoritmiske måde at tænke på, fordi vi giver dig nul erfaring med kodning, plus et meget hjælpsomt fællesskab, der kan springe dig til undsætning. Du skal bare tilmelde dig vores Discord-server, og du vil selv se det!

    Post Views: 3,172

    Skriv et svar

    Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.