Děti tam stály a smutně mě pozorovaly. Nepodařilo se jim vytvořit jejich hru. Tak jsem jim to musel oznámit. Většina her se NIKDY nedokončí.
Jsme stvořeni z neúspěchu
Takže ano, bylo to v době, kdy jsem děti učil dělat hry. Chtěly se spojit do týmu, bylo jich asi deset. Děti ze základní školy. Vysvětluji jim, jaké jsou role v herním studiu, jak potřebují herního designéra, který vymyslí pravidla hry, potřebují tým, který bude psát kód, ostatní budou dělat sprity a pozadí, pak tam budou kluci od zvukových efektů a hudby. Nakonec se jeden chlapec přihlásí, že bude šéfem a bude na celý proces dohlížet. Na dokončení hry mají tři hodiny.
Začíná to dobře, zadají si úkoly a pustí se do práce, velmi nadšení. Když pak narazí na první zádrhel, jejich nadšení opadne. Jeden po druhém projekt opouštějí. Děti si začnou povídat, svačit, hrát hry samy nebo s ostatními. Když čas vyprší, shromáždím je a zeptám se jich: „Kde je vaše hra?“.
Děti mrknou a dolehne na ně tíživý pocit neúspěchu. „Hele, to je v pohodě. Každý rok se vydá asi 10 000 her a na každou z nich připadá pravděpodobně deset nebo víc těch, které se nedokončily. Na světě je víc nedokončených her než těch skutečně dokončených. Tak se pojďme podívat, co jsme se z tohoto neúspěchu naučili“. Děti byly bezradné. Naučte se. Z neúspěchu?
Přijměte neúspěch
No jo, neúspěch se děje častěji než úspěch, takže se z něj musíme poučit. Dokonce i tento příspěvek na blogu je vytvořen z neúspěchu, pokud je v něm nějaká moudrost, byla sesbírána od mnoha autorů, umělců a tvůrců her, kteří neuspěli. Pochází z mého osobního selhání. A mým cílem je, abyste si převyprávěli své vlastní neúspěchy. Vyhrabat je a zjistit, proč se vám zdá, že nejste schopni dokončit svůj projekt vizuální novely, který jste tak moc chtěli a teď není ani opuštěný, ani skutečně rozpracovaný…
Jak by řekl náš nejdražší Fluffness: „Plánování? Ta věc, o které přemýšlíte, ale nikdy ji neuděláte?“ Přesto je to právě plánování a posun vpřed, co vám pomůže vytvořit váš VN. Toto je tedy první z několika příspěvků na blogu, které se budou zabývat způsoby plánování a snad i realizace vašeho projektu.
Proč se obtěžovat?
Proč se obtěžovat s plánováním? No, na plánování záleží. Pomáhá nám představit si úkol, který nás čeká, a spojit se s postupem a cílem. Pokud neplánujete tvorbu vizuálního románu, riskujete, že budete mít velmi nízký ZÁMĚR.
Co to je? No, my lidé si často přejeme to či ono, ale dosáhneme jen těch věcí, které opravdu ZÁMĚRNĚ dotáhneme do konce. Vím, že to může znít jako new age mambo jumbo, ale je to jednoduchá logika. Mnoho autorů prostě začne tvořit, protože proces tvoření je ze své podstaty zábavný. Mnozí o tvorbě hry sní, ale ve skutečnosti se na ni nesoustředí.
Nemůžete ji vytvořit, pokud ji opravdu nemáte v úmyslu vytvořit, jednoduché, že? Plánování je jednou z metod, jak se na svou touhu zaměřit.
Plánování vám navíc pomůže prozkoumat překážky a rizika. Napsat román o 120 tisících slov zní úžasně, ale pokud neplánujete, pak vám nedojde, že pokud napíšete 1000 slov denně (což je profi úroveň produktivity za předpokladu, že text je opravdu dobře napsaný a upravený) – znamená to, že na scénáři k našemu románu budete pracovat 120 dní, což jsou 4 měsíce.
Hry jsou ošemetná monstra. Jakmile je začnete vyvíjet, začnou žít vlastním životem a mají své vlastní nároky. Rostou, bobtnají, přetékají, stávají se složitějšími. To, co začalo jako jednoduchá vizuální novela, je najednou několikanásobně zakončená, několika větvemi dálnice se rozprostírající, minihrami zamořená, statistikami zatížená obluda.
Příběhy jsou ještě záludnější. Zdá se, že je máte pod kontrolou, ale jak je píšete, příběhy se hadí, motají se kolem vaší mysli a než se nadějete, bum! Uvízli jste s monstrem, které nelze vrátit zpět do krabice.
Kde začít?“
Ok, především to bude série příspěvků zabývajících se otázkami plánování a provedení. Základní prvky vizuálních novel jsou vždy stejné, ale způsoby, jak je vymýšlíme a jak je skutečně vytváříme, jsou u každého jiné. To je váš KREATIVNÍ PROCES, a pokud se pyšníte tím, že žádný nemáte, pak máte problém. Vymýšlet věci za pochodu je hezké, pokud je pro vás tvorba jen hrou, kterou si chcete zahrát, nebo pokud jste génius. Hraní je sice hezké, ale nezaručuje, že se svého projektu budete držet od začátku do konce. Také nejsem génius, takže potřebuji mít tvůrčí postup, kterého se mohu držet. Nevadí, pokud ho zrovna nemáte, ale zamyslete se nad tím.
Seznam ingrediencí
Vizuální romány jsou: jedna část romány, jedna část vizuální, jedna část hry a jedna část zvukového zážitku. Existuje ještě jedna velmi důležitá část, která se „rozumí sama sebou“. Vnitřní důvody v autorovi. Je snadné předpokládat, že pokud se tvůrce Visual Novelu vydal na cestu vytvoření této komplexní hry, že už má všechny vnitřní důvody vyřešené. Ach, ale „předpokládat“ ze mě i z vás dělá jenom blbce , že? Zde je tedy seznam ingrediencí, do kterého se přidávají vnitřní důvody.
Kontrolní seznam pro tvorbu vizuální novely
-
Vnitřní důvody
- Proč nám vyprávíte příběh
- Jaké poselství chcete čtenářům předat?
- KAM tento projekt zařadíte ve svém životě?
- KDY ho plánujete dokončit?
- KDO to dokáže lépe než vy?
-
Aspekt románu
- Jaká je struktura vašeho děje?
- Kinetický román – bez větvení
- Vizuální román – větvený příběh
- Společná trasa
- Je dlouhá trasa> vhodnější pro vytvoření nového prostředí, rozvoj postav, dlouhou expozici
- Je krátká trasa> vhodnější pro psaní konfliktů, pokrytí různých dějových oblouků/postav
- Rozbíhající se trasy
- Rozvržení smysluplných rozhodnutí
- Mrtvé konce a špatné konce
- Přepínání tras
- Body, odkud není návratu
- Společná trasa
- Jaká je struktura vašeho děje?
- Styl psaní
- Výběr úhlu pohledu
- O čí příběh jde (výběr vypravěče)
- Rozhodnutí o tónu a klíči příběhu
- Postavy
- Protagonista (protagonisté)
- Pozadí – odkud pocházejí?
- Cíl(e) – co chtějí?
- Motiv – proč to chtějí?
- Osobnost – jak za tím jdou?
- Vedlejší postavy
- Motivy
- Vztahy(lodě)
- Mají smysl?
- Jsou barvité?
- Zloduch(y)
- Cíl(e)
- Motivy
- Třecí plochy
- Protagonista (protagonisté)
Vizuální stránka
- Pozadí
- Sprity postav
- CG – speciální scény a/nebo galerie
- Animace
- Speciální efekty
- Ostatní grafika
- Tlačítka
- Pásky
- Úvodní obrazovka
- Závěrečné obrazovky
- Text
- Styl prezentace textu
- Režim ADVenture
- Režim NoVeL
- Jiné styly (komiksový styl bublin)
- Textová pole
- Styl a velikost
- Pole se jménem postavy
- Sprity postavy textového pole
- Styl prezentace textu
Audio aspekt
- Hudba na pozadí
- Hlavní téma
- Specifická stopa scény
- Zvukové efekty
- Hlasový projev
Aspekt herního designu
- Umístění voleb
- Taktování
- Význam
- Kontrola nad textem
- Přeskakování ano/ne
- Vynucené čtení
- Rychlost textu
- Forma textu
- Ovládání animací
- Animované CG?
- Animované postavy?
- Minihry
- Význam (zapadají do tématu hry?)
- Žánr (hádanky, akční hry, strategie, rpg bitvy atd.)
- Statistiky
- Brány pro kontrolu statistik
- Větvení řízené statistikami
- Statistiky ovlivňující zakončení
- Náhodné události
- Míchání s jinými žánry?
- Simulátor randění
- Řízení času
- Řízení zdrojů
- RPG prvky
Co je to za obludnost KEK?
Jedná se o kontrolní seznam prvků a otázek, které musíte při tvorbě románu zvážit. Teď už chápete, proč je tak snadné svůj projekt prostě opustit. Doufám, že je trochu jasnější, proč i středně rozsáhlé vizuální romány trvají měsíce a roky. Ale nebojte se, projdu si tento seznam a pomohu vám dozvědět se více o způsobech, jak váš projekt rozjet naplno.
Aha a vím, že většina z vás jsou vlci samotáři, kteří vytvářejí své vlastní hry. Také vím, že vytváření týmu komplikuje věci na sílu UGH, ale doufám, že tento kontrolní seznam také ilustruje, proč je někdy nutností mít dobrý tým. Scenáristé, scénáristé, kodéři, hlasoví talenti, animátoři, zvukaři, projektoví manažeři a ano, umělci, duh samozřejmě. Budete je potřebovat, nebo přinejmenším chodit v jejich botách.
Závěrečné tipy
Než vám vysvětlím všechny prvky, uvedu několik obecných rad a tipů pro tvorbu vašeho vizuálního románu. Vždy zachovejte klid. Pokud někoho uvidíte, běžte na strom. Udržuj si čistý ocas. Oříšky měj v díře na stromě. Počkat, to jsou pravidla pro veverky.
Tady jsou tipy na výrobu VN. Neukousni si víc, než dokážeš rozkousat. Dávej si pozor na tempo. Znát svá klišé a umět z nich udělat archetypy.
Nespoléhej se jen na text. Nepřepisujte. Vizuální román je multimediální nabídka. Nicméně obsah má přednost před stylem. Dobrá vizuální stránka nedokáže ze špatného příběhu udělat dobrý Visual Novel.
Nepodceňujte sílu hudby a zvukových efektů. Buď udělejte úžasné a plnohodnotné hlasové projevy, nebo je nedělejte vůbec. Dialogy jsou součástí příběhu, neprotahuj je. Musí být věrohodné, přesvědčivé, ale také informativní a stručné.
Definujte si své publikum a pište pro něj. Interaktivní fikce je o tom, co se MOHLO stát. Nesnažte se o mnoho různých konců. Mějte jich tolik nebo jen tolik, kolik vyžaduje váš PŘÍBĚH. Vždy naslouchejte svému příběhu.
CloudNovel vám přeje vše nejlepší
Přeji vám hodně štěstí při psaní her, alespoň nemusíte dělat žádné těžké kódování, ani se nemusíte učit programovat a přeškolovat svůj mozek, aby pochopil algoritmický způsob myšlení, protože vám poskytujeme nulové zkušenosti s kódováním a navíc velmi ochotnou komunitu, která vám může přispěchat na pomoc. Stačí se připojit k našemu serveru Discord a uvidíte sami!